BioWare habla sobre el sistema RPG de Dragon Age: Dreadwolf, sus árboles de habilidades y progresión




BioWare habla sobre el sistema RPG de Dragon Age: Dreadwolf, sus árboles de habilidades y progresión

BioWare sigue trabajando en Dragon Age: Dreadwolf, y el equipo de diseño ha publicado un nuevo blog en el que explica su filosofía y enfoque a la hora de dar forma a los sistemas de progresión y árbol de habilidades del juego.

El último artículo del blog, «All by Design«, profundiza en cómo los diferentes roles de diseño de BioWare trabajan juntos, aprendiendo del pasado y experimentando con nuevos conceptos para crear una experiencia RPG profunda y convincente. Luke Barrett, diseñador de sistemas, Bruno Porrio, diseñador de UX, y Kelsey Wicentowich, diseñadora técnica de UX, comparten sus conocimientos sobre su oficio y el proceso de diseño iterativo con el que han creado los sistemas de progresión y los árboles de habilidades de Dreadwolf.

Puedes ver el artículo aquí, aunque hemos incluido el texto completo a continuación para tu referencia.  Permanece al tanto de BioWare Blog para recibir pronto más actualizaciones de la comunidad y anuncios oficiales del juego.

¡Bienvenido a la primera actualización de la comunidad de 2023!

Como prometimos en nuestra última BCU, esta vez hablaremos de lo que están haciendo nuestros diseñadores de juegos. Las responsabilidades de un diseñador de juegos pueden diferir de un estudio a otro, por lo que primero veremos cómo nuestro equipo está manejando el trabajo de diseño para Dragon Age : Dreadwolf ™. ¡Hagámoslo!

Diseño de juegos 101

Cuando usamos el término «diseñador», no nos referimos a alguien que crea atuendos o ambientes visualmente , como se podría esperar de un diseñador de moda o paisajista en el mundo real. En el desarrollo de juegos, esos serían nuestros artistas. Nuestros diseñadores ayudan a diseñar, equilibrar y conceptualizar el viaje del jugador, trabajando con artistas, programadores, escritores y más para construir el juego en un proceso altamente colaborativo.

En este blog, veremos un sistema de juego de rol clave y cómo tres tipos distintos de diseñadores de juegos están involucrados en su creación.

  • Los diseñadores de sistemas trabajan en una variedad de funciones en todo el juego, como árboles de habilidades y niveles de dificultad. Su objetivo es crear una visión de características que impactarán directamente en la experiencia del jugador.
  • Los diseñadores de experiencia del usuario (UX) , en colaboración con los diseñadores de sistemas, toman la visión y exploran cómo los jugadores interactuarán con ella mediante la creación de maquetas y los primeros flujos de usuarios.
  • Luego, los diseñadores técnicos de UX lo construyen en el motor, trabajando con los diseñadores de sistemas y UX en un constante ir y venir, teniendo en cuenta la experiencia del jugador y la facilidad de uso en todo momento.

¡También hay muchos otros tipos de diseñadores! Los diseñadores de jugabilidad se enfocan en crear y equilibrar el juego momento a momento, los diseñadores de niveles técnicos crean los componentes básicos para que los diseñadores de niveles tracen el viaje del jugador a través de las ubicaciones, los diseñadores de UI técnicos adaptan cómo la información se muestra claramente al jugador, los diseñadores cinematográficos crean escenas para la mejor experiencia narrativa, y los diseñadores narrativos se aseguran de que el flujo de información de la historia para el jugador sea una experiencia cohesiva.

ramas del árbol

Ahora que hemos repasado los conceptos básicos de ser un diseñador de juegos, vamos a hablar sobre cómo están trabajando juntos en Dreadwolf . Todos los juegos anteriores de Dragon Age ™ han manejado los sistemas de rol, como la progresión del jugador, de manera diferente, por lo que, naturalmente, estamos siendo igual de experimentales en Dreadwolf , tomando los aprendizajes del pasado mientras también intentamos algo nuevo.

Los árboles de habilidades son una parte fundamental de una experiencia de juego de rol profunda y brindan a nuestros jugadores la capacidad de personalizar cómo funciona su personaje en combate. Una creencia clave del equipo es que cuando un jugador invierte un punto de habilidad, debe tener un efecto claro y tangible en el juego, como una habilidad o una ventaja impactante. Múltiples diseñadores manejan cuáles son y cómo se implementan en el juego, ¡comenzando con un diseñador de sistemas !

Luke Barrett: Cada vez que imaginamos algo nuevo, siempre se nos presenta una declaración del problema que estamos tratando de resolver. A veces, especialmente para sistemas más grandes, son de muy alto nivel, como "El jugador necesita elecciones significativas a medida que avanza en el juego" o "El jugador necesita sentirse más poderoso a medida que avanza en el juego". Juntos, estos se combinan en una variedad de ideas diferentes, ya que hay muchas formas de resolver esos problemas, por lo que, como regla general, ayuda comenzar a introducir restricciones y declaraciones de jugadores para reducir las cosas. Una declaración de jugador podría ser algo así como: "Como jugador, quiero que mis elecciones importen".

Mediante el uso de sesiones de trabajo y reuniones de lluvia de ideas, acotamos qué tipo de solución queremos buscar y luego pasamos a hacer un análisis competitivo. En este caso, hicimos un tablero de visión con imágenes de árboles de habilidades, talentos, etc. con una lista de pros y contras. También contamos cuántos nodos únicos existían y cuánto podía invertir el jugador de manera realista.
Breve - Habilidades (progresión del personaje) Autor: Luke Barrett XD: Bruno Porrio Programación RPG: Darrell Christmas Programación de interfaz de usuario: Andrew Steadman Descripción general ¿Qué es esta característica? Un sistema de progresión que abarca todo para convertir los puntos ganados al subir de nivel en un crecimiento de poder de carácter aditivo.
Introducción del documento de diseño original para Skills
Luke, continuación: tomamos toda esta información y redactamos un documento de visión (a veces llamado documento de diseño de una página o breve) que es intencionalmente muy breve y digerible y reúne todos estos problemas, restricciones y declaraciones de los usuarios. . Encapsula nuestros objetivos sobre cómo el diseño los resolverá.

Aquí hay un ejemplo de dos de nuestras declaraciones originales y algunos puntos debajo de ellas:
  • Como jugador, puedo impulsar el poder de mi personaje a través de la adquisición de nodos.
    • Los nodos otorgan importantes ganancias de energía. Cada compra se siente significativa
    • Todas las compras de nodos son ganancias de poder aditivas; nada se siente como una compra inútil para llegar a los nodos «reales»
    • Una variedad de tipos de nodos hacen crecer al personaje de múltiples maneras, no solo estadísticas
  • Como jugador, puedo explorar los distintos nodos del árbol de habilidades y hacer un plan
    • El jugador debe poder navegar por completo el árbol de habilidades independientemente de las inversiones.
    • Los nodos tienen descripciones claras y videos cuando corresponde
    • El jugador sabe con cuántos puntos en total tiene que trabajar
Realmente queríamos tener algo que permitiera al jugador construir el personaje de una manera que le permitiera alcanzar su "fantasía de jugador". Y debido a que admitimos tantas opciones, hemos diseñado algo que se puede personalizar ampliamente, a diferencia de un sistema de progresión más lineal.
Objetivos de diseño Los jugadores pueden crear una variedad de construcciones viables, junto con elementos, para ayudar a reforzar su estilo de juego deseado mientras toman decisiones interesantes a lo largo del proceso. Los jugadores están entusiasmados con los objetivos de progresión a largo plazo y entienden cómo trabajar para lograrlos. Los jugadores no se sienten abrumados por la magnitud de las opciones en un momento dado. Cada compra se siente significativa, con beneficios tangibles para el jugador.
Objetivos iniciales de diseño después de las declaraciones de los jugadores
Luke, continuación: Una vez que tengamos suficientes restricciones y declaraciones de los jugadores juntas, entonces (¡por fin!) comenzamos a construir el diseño. Aquí es donde comenzamos a hacer prototipos y trabajamos con UX para desarrollar ideas para ver cómo se puede sentir un diseño, tanto como entidad propia como cómo funciona con el resto del juego.

Dato curioso: construí un prototipo muy temprano en Excel para una de las formas en que pensamos en resolver las declaraciones de problemas usando muchos botones y secuencias de comandos. (Nota importante: ¡los diseñadores no son programadores! :))
Trabajo en progreso basado en Microsoft Excel sobre cómo los árboles de habilidades podrían funcionar desde muy temprano en el desarrollo.
Prototipo muy temprano para la exploración de la funcionalidad del árbol de habilidades: los nombres son marcadores de posición

¡Y eso es solo el comienzo! Una vez que un diseñador de juegos como Luke ha establecido la visión de la función para abordar la declaración del problema, se traslada a uno de nuestros diseñadores de UX para comenzar a explorar cómo nuestros jugadores pueden interactuar con ella.

Bruno Porrio: Como diseñador de UX, mi trabajo es abordar el diseño en Dreadwolf desde la perspectiva de la experiencia del jugador. Nuestro equipo se asocia con otros desarrolladores en todo el proyecto y, a través de la ideación, la creación de prototipos, la iteración, la investigación y los comentarios, ayudamos a dar forma a la visión de cómo los jugadores interactuarán con el juego, desde las señales en el mundo y cómo el jugador afecta el mundo al usuario. interfaces y diseño de interacción.

Usemos el árbol de habilidades como ejemplo. Tomamos lo que comienza como una visión temprana del equipo de diseño de sistemas y hacemos agujeros, hacemos preguntas y comenzamos a desarrollar cómo se verá y se sentirá la función (en este caso, a través del diseño de la interfaz de usuario). Por lo general, comenzamos con bocetos, wireframes interactivos, maquetas o prototipos en el juego y los validamos mediante pruebas y múltiples rondas de comentarios. Al final del día, es un proceso en el que el sistema informa el diseño de la experiencia y el diseño de la experiencia ayuda a dar forma al sistema.
Estructura alámbrica del árbol de habilidades de especialización de clase inicial: total de nodos y diseño sujetos a cambios
Bruno, continuación: Después de múltiples rondas de iteración y validación, llegamos al diseño finalizado del árbol de habilidades (que estamos ansiosos por mostrarle). Para nosotros era muy importante que la fantasía de jugar con una determinada clase y las opciones de personalización se vieran claras y de un vistazo sin abrumar al jugador. Era clave para nuestro equipo tomar algo que suele ser complejo y hacerlo accesible y fácil de leer.

En general, me encanta el árbol de habilidades. No solo porque es una parte intuitiva y divertida de nuestro juego, sino porque también es un gran ejemplo de cómo el equipo de diseño de experiencia puede ayudar a crear la visión en colaboración con el equipo de diseño de sistemas.

A partir de ahí, otro diseñador interviene para tomar la visión y las maquetas y convertirlas en algo tangible en el motor Frostbite. Llamamos a esos desarrolladores nuestros diseñadores técnicos de UX . Los diseñadores de juegos, los diseñadores de UX y los diseñadores técnicos de UX trabajan juntos constantemente, brindando comentarios de ida y vuelta sobre el trabajo de los demás hasta que se completa una función.

Kelsey Wicentowich: Una vez que el diseño está en un buen lugar y el sistema se ha levantado, se pasa a un diseñador técnico (¡como yo!) para su implementación. Los diseñadores técnicos de UX son en realidad un puesto relativamente nuevo en BioWare. Los primeros se introdujeron originalmente hace unos años para ayudar a cerrar la brecha entre los diseñadores, programadores y artistas de UX a medida que las tecnologías de UI (interfaz de usuario) cambiaban y avanzaban.
Mirada muy redactada en una adición de Experiencia de usuario al árbol de habilidades de trabajo en progreso, que se muestra dentro del motor Frostbite.
Maqueta en el motor, no arte representativo
Kelsey, continuación: Usamos maquetas proporcionadas por el diseñador de UX como punto de partida y construimos la interfaz de usuario en el juego, incluido el diseño general y la navegación de la pantalla. Cada interfaz de usuario es un esfuerzo de colaboración entre el equipo de XD (diseño de experiencia) y otros pilares del equipo del juego. Trabajamos de un lado a otro con programadores y otros diseñadores de juegos para descubrir cómo recopilar los datos que necesitamos mostrar al jugador. Las características más grandes, como la pantalla del personaje, cobran vida una vez que comienzas a incluir aún más departamentos, como el diseño de personajes y la iluminación, para unirlo todo.

Pero el trabajo no se detiene una vez que la característica es funcional en el juego. Es en este punto que realmente podemos comenzar a evaluar cómo se siente y cómo se lee para un jugador. ¿Funciona bien la navegación? ¿La información es abrumadora o confusa? Los diseños cambian y la iteración continúa hasta que encontramos el equilibrio adecuado entre la visión del diseñador y la experiencia del jugador.

Desde características como la página de estadísticas detalladas que se adaptan a los entusiastas de los juegos de rol hasta ubicaciones hechas a mano que vendrás a explorar y más, el diseño es un tema del que podríamos hablar sin parar. Es un tema que probablemente tocaremos nuevamente en el futuro, cuando hablemos de otras partes del desarrollo del juego, ¡así que mantente atento!

Destacado de la comunidad

Cada semana, vemos tantas obras de arte increíbles de la comunidad de todos ustedes. ¡Siempre es un placer compartir algunas de las increíbles piezas aquí! Verte dar vida a estos personajes en estilos únicos es un regalo maravilloso para todos en el equipo.

Josefina de Lohyna | Blackwall de Needlesscryptic

Rezaren de ChevalierLogan | Hira cosplay por Chaosbria

Wrex de Gierahod | Comandante Shepard de Kalathea

Shae Vizla de Nebulaluben | Lana beniko de nastasiyafun

Y, por supuesto, un momento Shepard clásico que todos hemos tenido.

Comandante «Zapp» Shepard de ricedbanana

"Sospecho que tienes preguntas".

Este año, también queríamos brindarles a todos ustedes una forma directa de hacernos preguntas. Ahora, no podemos responder todas las preguntas, pero intentaremos responder lo que podamos en nuestras próximas BCU. Sin embargo, sin duda habrá algunos que tendremos que guardar para más adelante.

Preguntas como «¿cuándo se lanzará un gran tráiler de revelación?» o «¿cuándo sale el juego?» Son cosas que reservaremos para anuncios oficiales. Sin embargo, si tiene preguntas sobre el tema de una BCU (incluidas las BCU anteriores), los juegos que hemos creado u otras preguntas relevantes que se le ocurran, ¡no dude en preguntar! Incluso puedes hacer una pregunta divertida que quieras que respondan los desarrolladores.

Estaremos atentos a Twitter (#AskBioWare), a los subreddits de la comunidad y a los servidores de Discord de la comunidad en busca de preguntas que todos deseen que se respondan. ¡Estamos deseando responder a algunas!

Todo por diseño

¡Gracias por leer esto! Esperamos que hayas aprendido algo nuevo y que comprendas mejor cómo creamos Dreadwolf . Todo lo que hacemos es con la esperanza de que podamos hacer algo grandioso para usted, y hablar de eso es algo que estamos ansiosos por hacer. También tenemos mucho más de lo que queremos hablar.

Como siempre, háganos saber lo que piensa de estos blogs. Nos encanta escuchar sus pensamientos, realmente nos ayuda cuando estamos decidiendo las cosas que queremos compartir.

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