«The last story», el arte de romper el molde





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La Wii está dispuesta a despedirse por la puerta grande, con las trompetas sinfónicas y con abundancia de pompa, boato y circunstancia. No podría ser menos para una de las consolas más revolucionarias (¿recordáis que su primer nombre de guerra era Revolution?), novedosas y populares de los últimos tiempos, pese a que la sombra del minijuego de tenis de «Wii Sports» sea alargada, al menos en el imaginario colectivo. Pero está claro que el ingenio de Nintendo necesitaba un elegante y gran pase de pecho reverencial. ¿Y qué mejor que hacerlo con uno de los juegos más esperados por miles de aficionados, que tenían el corazón en un puño con tanto anuncio de atrasos, cancelaciones y jarreos diversos: «The last story». Pero por fin lo tenemos entre nosotros, con el eco de similares RPGs de corte japonés, como «Xenoblade: Chronicles», el inminente «Pandora’s Tower» y, cómo no, el vecino de enfrente «Final Fantasy XIII-2». Precisamente del decano del género procede la fuente de la que bebe esta pieza bastante maestra creada por el gurú de Mistwalker Hironobu Sakaguchi quien, como es sabido, prácticamente creó con sus propias manos de artesano la colosal novela-río «FF». Sin embargo, nada de «auto copy-paste», ya que esta aventura ha respetado el código genético de Wii, principalmente los títulos «adultos» de la saga «Zelda», cuyo look y filosofía se deslizan en más de una ocasión por la historia. Una historia que aterriza majestuosamente en la isla Lázulis (el nombre es significativo), gobernada por el conde Arganan, hasta donde han llegado una serie de mercenarios en busca de trabajo casi estilo «Vente a Alemania, Pepe». El jefe del grupo será Zael, aunque el argumento nos depara no pocos giros de guión y presentación de nuevas tramas y personajes, por ejemplo con la inclusión de la enigmática Lisa.

El primer tramo de «The last story» es uno de los más bellos, hechizantes y hasta metafísicos que hemos catado en una consola en mucho tiempo, con algunos detalles sencillamente memorables y que ponen el listón del género muy, muy alto. Aunque no podemos olvidar la tajada combativa, clave y pilar de todo RPG, y que en este caso también nos depara alguna que otra sorpresa. Por ejemplo, el poder especial de Zael, el «Magnetismo», con el que protege a sus compañeros (a los que también podremos controlar) en plena batalla en fascinante vista de pájaro. Sorprende de igual manera la inclusión de algunos minijuegos, perfectamente enhebrados en un argumento que, en realidad, es un canto a la amistad y al compañerismo sincero y nada ñoño (de hecho, las curdas que se agarran en la Taberna de Ariela son puro John Ford).

Un control perfecto combinando Wiimote y Nunchuck, un desarrollo sin irse por farragosas ramas cinemáticas, un desenlace sencillamente épico e inolvidable, muchos guiños al RPG clásico, unos escenarios mágicos y una banda sonora de Oscar redondean un juego en estado de gracia, incluso en sus inevitables tics nipones, al que solo se le puede poner un pero: que sea el último en su especie. Porque pueden venir otros parecidos, incluso armar una saga, pero como el «The last story» para Wii nunca habrá nada igual.

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