«Max Payne 3», primera (y brutal) ráfaga





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Esta mañana hemos tenido la suerte de asistir en las oficinas de Take 2 al avance de uno de los juegos más esperados del año. Y no solo del año, porque desde que Max Payne hiciera mutis por el foro hace casi una década, su regreso ha sido casi un asunto de estado para el sector hasta que RockStar ha acudido al rescate y ha dotado a nuestro héroe de un look, un aura, unas cicatrices y un destino (más la curtida voz de James McCaffrey, felizmente de vuelta) acorde con estos tiempos convulsos que nos toca vivir. Como ya sabemos de anteriores tráilers, «Max Payne 3» plega las velas neoyorquinas y aterriza en otra metrópolis tanto o más fascinante y alucinógena: Sao Paulo, convertida en un gigantesco sambódromo donde cabe todo el vicio, la corrupción y la peligrosidad imaginables. Su misión en este nuevo territorio comanche consistirá en rescatar a Fabiana, la esposa de un rico industrial brasileño secuestrada por el temible Comando Sombra, pero según nos hundimos en el fango concéntrico de esta misión, comprobaremos que solo estamos rascando la punta de un iceberg bastante más podrido. Algo que se va dejando caer durante el intenso nivel al que hemos jugado, localizado las tripas del estadio de fútbol de los Galatians, no en pleno partido (como «El secreto de sus ojos») sino después de la batalla, con los vestuarios aún palpitantes y el césped caliente.

Ahí mismo tendrá lugar otra lucha épica y a tiro limpio donde se demuestran los prodigios del juego: una acción incansable y pegadiza gracias a los tiempos de carga casi nulos y a una impresionante fusión entre escenas cinemáticas y de juego que hace que la diferencia entre ambas sea prácticamente imperceptible. Un virtuosismo que se extiende a lo largo de toda la misión, desde la reacción de Max al recibir un balazo o pegar un salto hasta los detalles más mínimos de los escenarios (incluyendo como curiosidad una versión de la mítica foto de Pelé abrazado a Jairzinho durante el primer gol de la final de México 70). Tremendo el trabajo de documentación e inmersión realizado por RockStar, como no podía ser de otra forma. Capítulo aparte merece otra de las señas de identidad de la saga: el tiempo-bala, que también pedía a gritos una revisión después de aplacarse la «fiebre post-Matrix». Y desde luego que lo han hecho a conciencia, tanto por el propio diseño del recurso como por su forma de utilizarlo en plena contienda para zafarnos de los enemigos que nos invadirán, acosarán e incluso rodearán ladinamente, atacándoles con espectaculares giros de 360º y con un contundente armamento perfectamente elegido según la clase social de los personajes y sin desproporciones ni bolso mágico estilo Doraemon. Realismo escalofriante, puro aroma a favela con aguarrás, a «Ciudad de Dios» y a «Tropa de élite».

Y ojo que esto no es coser y cantar, aunque haya tres tipos diferentes de apuntado y tres grados de dificultad. Y justo cuando liquidamos al último francotirador, dando paso a un flashback a pie de barra en Nueva Jersey para conocer qué diablos le ocurrió a Payne para dar con sus huesos en este infierno, el tiempo expira y nos quedamos con los dientes largos. Así que habrá que esperar hasta el 18 de mayo (o 1 de junio para PC) para cerrar el círculo y saber si estamos ante el mejor juego de 2012. Aunque me da a mí que desde ya tiene casi todas las papeletas.

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