Celebrar el lanzamiento hoy de Dishonored 2




Celebrar el lanzamiento hoy de Dishonored 2
Celebrar el lanzamiento hoy de Dishonored 2

Para celebrar el lanzamiento hoy de Dishonored 2, acabamos de estrenar el tráiler de lanzamiento oficial.

Retoma el papel de asesino sobrenatural en Dishonored 2, el nuevo capítulo de la premiada saga Dishonored, de Arkane Studios. Asume el papel de Emily Kaldwin o Corvo Attano, y viaja más allá de las legendarias calles de Dunwall hasta Karnaca, una ciudad costera antaño deslumbrante que alberga la clave para devolver a Emily al poder. Usa la marca del Forastero y los nuevos poderes sobrenaturales para dar caza a tus enemigos y alterar para siempre el destino del imperio.

Dishonored 2 se lanzará de forma oficial en todo el mundo el viernes 11 de noviembre en Xbox One, PlayStation 4 y PC. Para obtener más información sobre el juego, visita dishonored.bethesda.net.

Trailer para celebrar el lanzamiento hoy de Dishonored 2

*Todos aquellos que hayan reservado Dishonored 2 podrán acceder al juego un día antes del lanzamiento oficial mundial, además de recibir una copia digital gratuita de Dishonored: Definitive Edition, el juego original aclamado por la crítica, que ganó más de 100 premios al «Juego del año», y todos sus contenidos adicionales.

La moda de la calle

Antes de crear la moda en sí misma, pensamos en los personajes, su edad, origen, trasfondo, función… Y había que unificarlo todo con los de Dishonored 1. Esa es la idea de la moda de Dishonored 2, centrarnos sobre todo en los personajes. El toque victoriano de Dishonored 1 sigue presente, pero está adaptado a un país más sureño, con tejidos y colores más ligeros. Pero el origen de un personaje, su trasfondo y su posición dentro de una facción son los aspectos que tenemos en mente al crear un nuevo concepto.

Parte del estilo del mundo de Dishonored es el resultado de la unión entre dos épocas distintas, ambas con sus propias características en cuanto a conocimientos, herramientas y materiales. El mundo muestra signos de una revolución industrial que no ha llegado a ocurrir. Todo está en una fase de prototipo, lo que nos permite experimentar de maneras inesperadas con técnicas y aspectos. El resultado es que tenemos la posibilidad de explorar y crear cosas que no imaginábamos.

Cuando el director artístico (Sébastien Mitton) desciende de una familia de sastres y modistas italianos, criados entre el sonido de las tijeras y las máquinas de coser, te esfuerzas al máximo para crear trajes ajustados a todas las morfologías del juego. Esta pasión por el trabajo bien hecho nos motiva día a día. Al final, el medio es diferente, pero la filosofía de prestar una atención especial al tejido, a la silueta y al personaje es la misma.

En Dishonored 2, empleamos diversas fuentes para incorporar un toque de estilo sureño a nuestros diseños victorianos clásicos. Burberry es un buen ejemplo de la cultura y los conocimientos sobre moda de los británicos. La casa, que diseñó la primera gabardina en 1879, sigue innovando con técnicas novedosas para que el dueño de un blazer se sienta libre en cada movimiento. Forma, función… ¡y técnica!

También recurrimos a referencias de la cultura pulp. Por ejemplo, el maestro ilustrador J. C. Leyendecker dibujó miles de figuras con una gran atención a la silueta de los personajes. Demostró una maestría única a la hora de definir los pliegues de los tejidos según su peso y grosor. Así, el traje reacciona de forma diferente según la anatomía del personaje que lo lleva. Pensamos como sastres de verdad, desde la silueta y el corte que queremos, hasta la forma de los pliegues e incluso el contorno de los dobladillos.

Sébastien Mitton solía decir al equipo durante las reuniones: «En las películas antiguas, cuando una escena se desarrollaba en un pub, identificabas al instante quién hacía qué: el carnicero, el cartero, el banquero, el director de una oficina, el conductor… Hoy en día, si entras en un bar, es muy difícil saber en qué trabaja cada uno». Lo que hace que el mundo sea bastante genérico, por cierto.

Así que decidió destacar las funciones de la gente a través de su atuendo. Pero no solo eso, porque lo fundamental para él es también el personaje que hay dentro del traje. Por eso, la anatomía y el lenguaje corporal son importantes para contar su historia, lo que añade una gran granularidad al juego.

La moda se mezcla con el aspecto del juego, ya que combinan bien, y ponemos tanta energía en la ropa como en el nivel de detalle del mundo. Además, hay diferentes personas en cada lugar; barrios ricos y pobres, guardias contra la Jauría… Según dónde vivan, nos aseguramos de que su ropa sea fiel al entorno.

La época también es importante. Por ejemplo, en el pasado (y en el juego) los aristócratas llevaban varias capas de ropa; camiseta, chaleco y chaqueta, incluso aunque el calor fuera insoportable. La clase trabajadora se quitaba la camiseta y en sus cuerpos se observaban los efectos del sol.

En Dishonored 2 hay más facciones y clases sociales, lo que nos dio la oportunidad de experimentar más y ofrecer una variedad más amplia de aspectos. Hay más piel visible y algunos obreros van sin camiseta, lo que añade más profundidad al mundo y una narrativa más visual. Por eso dedicamos tiempo a estudiar la anatomía, desde los obreros hasta los aristócratas. Aunque dos personajes lleven ropa aristocrática, podemos distinguir cuál de ellos nació entre algodones. Las diferencias entre Jindosh y Stilton son un buen ejemplo. Creemos que los cuerpos dicen mucho.

Lo observamos todo, no solo la moda, y no buscamos información en las próximas tendencias como influencia para la ropa del juego. En su lugar, seguimos los pilares que hemos planteado desde el principio del proyecto y ponemos a nuestros personajes en primer plano, lo que da como resultado una línea atemporal y una moda interesante.

Delilah
Cuando un personaje vuelve años más tarde siempre supone un reto. El objetivo es ser fieles al concepto original, pero también aportar un toque de frescura, al tiempo que reflexionamos sobre las intenciones de la narrativa.

En el caso de Delilah, tiene un aspecto siniestro con un toque de misterio. Y el truco, en lo que respecta al vestuario, ha sido jugar con las formas; formas triangulares contrapuestas a oleadas femeninas de vegetación. Logramos un buen equilibrio y ajustamos la silueta, al tiempo que nos manteníamos leales al diseño anterior, lo que supone una gran victoria a nivel visual.

Emily Kaldwin
El traje de Emily no es lo único que suponía un gran reto. La gente le tenía cariño a la pequeña de 10 años de Dishonored 1. Ahora es una emperatriz joven e impaciente de 25 años que dirige el imperio de las islas. Pero también una joven que busca emociones nocturnas corriendo por callejones y tejados. Con todo esto en mente, debíamos darle un traje específico que reflejara su autoridad, pero que aportara también la movilidad necesaria.

Mientras ojeaba una revista Vogue, Sébastien Mitton encontró una fotografía de Ruby Aldridge, de la colección Céline de otoño de 2011. Y dijo: «¡Bum! ¡Esta es la dirección!». Su belleza y su mirada inquietante inspiraron los primeros diseños conceptuales de Emily. Además, la obra de Jona en InAisce le inspiró en el lado técnico de la creación de chaquetas, sin dejar de prestar atención a las líneas características y la armonía de los distintos materiales combinados entre sí.

Corvo Attano
El traje original de Corvo fue diseñado cuando Dishonored 1 aún se ambientaba en el Londres de 1666. Estaba fuertemente inspirado en los abrigos largos de los bandoleros. Con todo lo que ha madurado el diseño del juego en todo este tiempo, teníamos una gran oportunidad para lograr que el traje de Corvo encajara mejor con el estilo de los demás personajes.
E igual que con Emily, hablamos desde el principio de forma y función (padre de la emperatriz, jefe de espionaje, asesino…). Forma, silueta, agilidad, estatura, madurez: estos eran los aspectos principales al plantearnos el atuendo de Corvo.
Intentamos que fuera aún más impresionante y un tipo más duro. ¡El padre duro que Sébastien Mitton quiere ser! Y como está satisfecho con el resultado, podemos decir que lo conseguimos.

Dishonored 2: Galería de marcas y propaganda

Propaganda
Nuestro objetivo siempre ha sido crear muestras de propaganda que sean algo más que carteles que cubran las paredes. La consideramos un elemento narrativo, informativo y bonito, que debe estar por todas partes y contar con un gran diseño. Ha sido genial poder crear estos carteles propagandísticos con un estilo «vintage». Pusimos mucho cariño en cada cartel y cada línea.

Y hablando de algo bonito, y de propaganda, nos encanta el trabajo de Shepard Fairey. Su análisis de propaganda de toda clase crea una especie de lenguaje universal para comunicar sus mensajes. Investigamos mucho sobre cómo se desarrollaba esta cuestión a lo largo de los siglos y en países distintos; y, a pesar de tratarse de diferentes eras, culturas o ideas completamente opuestas, descubrimos los mismos reflejos, códigos y elementos iconográficos.

En Dishonored 1, la propaganda del lord Regente se basaba en eslóganes claros y opresivos; algunos de ellos, de inspiración militar. En Dishonored 2 hemos llevado el asunto más lejos y tratamos de ser más sutiles respecto a la integración. Por ejemplo, el duque hace imprimir carteles hermosos y caros, en formatos y cantidades grandes, que anuncian proyectos que nunca tendrán lugar. Esto muestra el carácter de un personaje a través de su propaganda: el estilo de gobierno, lo que hace con el dinero y que el duque es un tirano indecente. Los carteles del Edicto de control de las moscas de la sangre y del Programa de vales de comida lo demuestran bien; dan esperanza a la población, pero también muestran la verdad acerca del gobierno y del duque.

La propaganda se emplea para obtener poder y consolidarlo. En Dishonored 2, tenemos ante nosotros a un tirano, más que a un dictador, así que la propaganda viene y va, según lo que sienta el duque en ese momento. Es más colorida y menos básica que la del lord Regente, y tiene un toque más sureño.
Pensamos en las pintadas, en las reacciones y reclamaciones de la gente, lo que nos ayudó a conseguir que el mundo pareciera más real. Estos carteles son una fuente de información para el jugador, en diferentes niveles, proporcionándole pistas y detalles acerca del tipo de régimen político… Forman parte de la coherencia del mundo del juego. En los videojuegos, la propaganda se puede usar de muchas formas diferentes, y no solo como elemento decorativo.

Anuncios

Comenzamos a desarrollar imágenes de marca en Dishonored 1 para los productos típicos que podían venderse en el juego, como deliciosas latas de anguila en gelatina o carne de ballena con salsa de tomate. Esto continúa en Dishonored 2, pero lo hemos llevado un paso más allá para que os sintáis como si estuvieseis en un spa en la bahía de Karnaca: en las paredes está pintado el logotipo de una marca de puros local, hay bebidas de importación…

Para empezar, nuestro equipo de locos y geniales narradores nos da un producto y un nombre, y nos surgen preguntas: ¿cuál fue el viaje desde su entorno natural hasta la lata para este tiburón rojo fermentado? ¿Dónde y quiénes lo venderán? ¿Se puede encontrar por toda la ciudad? ¿Qué dice del estado de desarrollo comercial de este mundo? Algunas de las respuestas resultan obvias, y otras menos de lo que aparentan. Al contestar a todas estas preguntas, definimos la iconografía, el tono, el tratamiento y la calidad del producto.

Los carteles comparten el mismo destino que las tiendas. ¿Dónde colocaremos este cartel o aquel otro? ¿Uno solo o impreso como parte de una serie? ¿En blanco y negro o a color? ¿Cuántos? ¿De qué tamaño? ¿Y para quién? ¿Tiene este comerciante una tienda solamente o forma parte de una franquicia?

Desde el tablón con el menú escrito a mano hasta la típica lata que se puede encontrar en cualquier parte, debemos pensar sobre cómo colocar cada objeto en el contexto adecuado.
Ha sido estupendo poder hacer esto: crear logotipos para carteles al estilo antiguo, inspirados en una época en la que los letreros se hacían a mano con una gran habilidad que producía rótulos increíbles, la mayoría de las veces únicos o a pequeña escala. Es una experiencia muy cercana a lo que nos apasiona, así que fue muy emocionante.

Acabamos de publicar un nuevo vídeo narrativo de Dishonored 2, «El libro de Karnaca». Descubre más sobre el mundo de Dishonored 2 y sus personajes desde la perspectiva del Forastero en este nuevo vídeo «ilustrado» como un libro despegable. Puedes ver el nuevo vídeo en:

Retoma el papel de asesino sobrenatural en Dishonored 2, el nuevo capítulo de la premiada saga Dishonored, de Arkane Studios, que se publicará en todo el mundo el 11 de noviembre de 2016 para PlayStation 4, Xbox One y PC. Delilah, una bruja perturbada que cuenta con una poderosa magia negra, se ha hecho con el trono de la emperatriz Emily Kaldwin. El futuro de las islas pende de un hilo. Asume el papel de Emily Kaldwin o Corvo Attano y viaja más allá de las legendarias calles de Dunwall hasta Karnaca, una ciudad costera antaño deslumbrante que alberga la clave para devolver a Emily al poder. Usa la marca del Forastero y los nuevos poderes sobrenaturales para dar caza a tus enemigos y alterar para siempre el destino del imperio.

Si reservas Dishonored 2, podrás empezar a jugar a partir del 10 de noviembre, un día antes del lanzamiento oficial mundial, y recibirás una copia de Dishonored: Definitive Edition.

Para obtener más información acerca del juego, visita dishonored.bethesda.net.

Requisitos mínimos PC para Dishonored 2

Windows 7/8/10 (versiones de 64 bits); Intel Core i5-2400/AMD FX-8320 o superior.
8 GB de RAM; 60 GB de espacio libre en el disco duro; NVIDIA GTX 660 de 2 GB/AMD Radeon HD 7970 de 3 GB o superior.
Contiene un solo disco. Para ejecutar el juego es necesario descargar archivos adicionales de Steam.
Se precisa la activación en Steam.

Requisitos recomendados PC para Dishonored 2

Windows 10 (versión de 64 bits); Intel Core i7-4770/AMD FX-8350 o superior.
16 GB de RAM; 60 GB de espacio libre en el disco duro; NVIDIA GTX 1060 de 6 GB/AMD Radeon RX 480 de 8 GB o superior.
Contiene un solo disco. Para ejecutar el juego es necesario descargar archivos adicionales de Steam.
Se precisa la activación en Steam.
Controladores para PC

NVIDIA: 375.70
AMD: 16.10.2

AJUSTES AVANZADOS PARA PC

La versión para PC de Dishonored 2 incluirá una gran variedad de opciones que permitirán a los jugadores poner a punto el juego según sus preferencias o las prestaciones de su equipo.

A continuación, adjuntamos una lista de ajustes avanzados para PC. Entre los más destacados están la frecuencia de actualización sin límite, la compatibilidad con varios monitores, el campo visual ajustable, la compatibilidad Ansel para obtener impresionantes capturas de pantalla de 360 grados y, por supuesto, las sombras de las ratas y moscas de la sangre.

Ajustes visuales

Resolución adaptativa
Gamma
Modo ventana/Sin marco/Pantalla completa
Sincronización vertical
Detalles de las texturas
Detalles de los modelos
Detalles del entorno
Antialiasing
Sombras de las ratas
Sombras de las moscas de la sangre
Calidad del agua
Calidad de las sombras
Distancia de visión
Selección de tarjeta gráfica
Resolución
Selección de monitor
Campo de visión
Especificaciones del hardware de NVidia

HBAO+
TXAA
Tecnología Surround
Ansel

Disponibilidad Dishonored 2

La precarga en Steam para PC comienza el martes 8 de noviembre.

La precarga para PlayStation®4 y PS4 Pro comienza el martes 8 de noviembre.

La precarga para Xbox One ya ha comenzado.

Aviso: hay una actualización que se descargará e instalará antes de jugar. Aseguraos de estar conectados a Internet para obtener dicha actualización.

Dishonored 2 se publicará en todo el mundo el 11 de noviembre para PlayStation 4, Xbox One y PC

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