«Darksiders II», la Muerte os sienta tan bien





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¿Recomendar encarecidamente un juego protagonizado por la mismísima Muerte es la mejor forma de empezar un fin de semana? Hombre, cosas más raras se han visto. De todas formas, no hay que quedarse en la superficie, ni en el capuchón de la Dama de la Guadaña, sino en el tonelaje cualitativo que supone esta escalofriante historia necrófila y luciferina llamada «Darksiders II», donde encarnamos al segundo Jinete del Apocalipsis sin despeinarnos. Definido (ambiciosa pero atinadamente) por sus creadores THQ como una especie de «Ocarina of time» en versión moderna y oscura, esta nueva entrega amplía y corrige las virtudes de su predecesor gracias a una ambientación y una atmósfera apocalíptica y supurante de azufre que en ocasiones se torna sencillamente majestuosa e insuperable. El argumento, con ecos shakesperianos que sobrevuelan venganzas y conspiraciones muy humanas, sitúa a Muerte en la tesitura de tener que limpiar y vengar el nombre de su hermano, aunque para ello tenga que restablecer la paz en humanidad. Quién se lo iba a decir a ella…

Uno de los atractivos del juego es su prodigiosa ambientación, fruto de la virtuosa dirección gráfica de Joe Madureira, que expande su arte a lo largo de un territorio 50% más grande que el de su antecesor. Territorios como las Llanuras de la Muerte o el Limbo nos pondrán los pelillos del cogote como escarpias. Y ojo con perderse, aunque nuestro cuervo lazarillos nos echará una mano, o un ala. El resultado es una épica aventura en tercera persona con numerosos componentes de rol pero sin descuidar el combate salvaje al más puro estilo «hack and slash» desmebrador y afiladísimo gracias al sistema mejorado y a unos combos brutales.

Un argumento sólido y directo al grano, aunque abundan las misiones secundarias, nueva mecánica de recompensas, amplio repertorio de personalización, personajes inolvidables como Desesperación, Padre Cuervo o Consejo Abrasado, y mazmorras y armaduras por doquier (a saber, el Ángel de la Muerte, Sombra de la Muerte y Armadura de Caminante) hace de las 25 horas largas de aventura toda una experiencia sobrenatural no apta para aprensivos o sensibleros. Y ojo a sus ediciones de coleccionista. En fin, para quedarse muerto, y no de risa precisamente.

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