Análisis el nuevo juego de lucha MARVEL Tōkon: Fighting Soul




Análisis el nuevo juego de lucha MARVEL Tōkon: Fighting Soul

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MARVEL Tōkon: Fighting Souls convierte las peleas de superhéroes en un espectáculo: Arc System Works vuelve a demostrar quién manda en el ring.

Hoy os dejamos el lanzamiento del videojuego MARVEL Tōkon: Fighting Souls ya está disponible en PS5 y PC.

El nuevo videojuego de lucha 4c4 llega con modo online y local, y los personajes y localizaciones icónicas del Universo Marvel. Es el nuevo juego de lucha 2.5D por equipos de 4 contra 4 que ha llegado para revolucionar el género.

Sony Interactive Entertainment anuncia que MARVEL Tōkon: Fighting Souls, el nuevo videojuego de lucha que enfrenta a equipos de 4c4 con relevos hecho por los estudios de gran renombre Arc System Works y Marvel Games. El título ya se puede adquirir en tiendas habituales y PlayStation Store desde 69,99€ PVPR.

Análisis el nuevo juego de lucha MARVEL Tōkon: Fighting Souls apuesta por frenéticos combates 4 contra 4, una sorprendente accesibilidad y un sistema que esconde mucha más profundidad de la que aparenta durante las primeras partidas.

MARVEL Tōkon: Fighting Souls ya está aquí y, después de pasar horas intercambiando golpes, encadenando combos y experimentando con diferentes equipos de héroes y villanos, la sensación que deja es difícil de disimular: Arc System Works ha entendido perfectamente lo que significa convertir el universo Marvel en un videojuego de lucha. Es espectacular, rápido y relativamente sencillo de empezar a jugar, pero detrás de esa accesibilidad existe un sistema de combate dispuesto a recompensar a quienes quieran dedicarle decenas —probablemente cientos— de horas.

Os dejamos el trailer.

Hay videojuegos que necesitan varias horas para explicar qué pretenden ser. MARVEL Tōkon: Fighting Souls apenas necesita unos segundos.

Empieza el combate. Wolverine se lanza contra el rival. Aparecen las primeras chispas. Un compañero entra en pantalla. El adversario sale despedido. Otro personaje continúa la ofensiva y, cuando parece que la secuencia debería terminar, una nueva asistencia permite mantener vivo el combo.

MARVEL Tōkon: Fighting Souls invita a los jugadores a sumergirse en batallas trepidantes donde la habilidad, la sinergia del equipo y la estrategia determinan el resultado de cada combate. Los usuarios pueden formar alineaciones de cuatro integrantes eligiendo entre un diverso elenco de legendarios héroes y villanos de Marvel, cada uno equipado con habilidades únicas, estilos de juego propios y un profundo trasfondo.

La pantalla se llena de movimiento.Y uno sonríe mucho con este videojuego. Es precisamente ahí donde comienza a entenderse la propuesta de Arc System Works es espectacular.

El estudio japonés responsable de algunos de los juegos de lucha visualmente más reconocibles de los últimos años se enfrenta aquí a una propiedad intelectual gigantesca el universo Marvel con sus superheroes. Pero en lugar de limitarse a trasladar personajes famosos a un escenario bidimensional, ha intentado construir un sistema alrededor de una pregunta mucho más interesante:

¿Qué ocurriría si realmente pudiéramos formar nuestro propio equipo de superhéroes Marvel y hacer que luchasen juntos?

La respuesta es MARVEL Tōkon: Fighting Souls un juego maravilloso.

Publicado por Sony Interactive Entertainment y desarrollado por Arc System Works en colaboración con Marvel Games y PlayStation Studios, el título llegó el 6 de agosto de 2026 a PlayStation 5 y PC. Su plantilla inicial está formada por 20 personajes y su gran elemento diferenciador son los enfrentamientos por equipos de cuatro integrantes.

Sobre el papel puede parecer simplemente una evolución de una fórmula conocida. Jugándolo, la historia cambia ya que es un juego super adictivo.

Porque el verdadero protagonista de MARVEL Tōkon no es Iron Man, Spider-Man, Wolverine (lobezno) ni ninguno de los iconos que aparecen en pantalla.

El auténtico protagonista es el equipo.

Cuatro contra cuatro cambia las reglas

El sistema de combate está diseñado para ser inmersivo e intuitivo, ofreciendo una amplia variedad de movimientos y tácticas por dominar. Gracias a sus controles ajustables y a la inclusión de combos en cadena fáciles de ejecutar, el título resulta accesible para todo tipo de jugadores. Más allá de los combates competitivos en línea, el juego ofrece varias opciones y modos:

Para un jugador:

  • El modo Episodio, que permite a los jugadores vivir la historia de cada uno de los cinco equipos, a través tanto de combates como de cómics en movimiento inmersivos con ilustraciones de reconocidos artistas. Con voces completamente en castellano.
  • El modo All- Star Arena, que incluye Arena y Supervivencia
  • Modo versus local: Permite disputar combates en un mismo sistema con amigos o practicar contra la CPU.
  • Tutoriales y entrenamiento: La experiencia interactiva llamada batalla inicial enseñará las bases del sistema 4c4 a los nuevos jugadores, mientras que el modo entrenamiento ofrecerá herramientas avanzadas de simulación y ensayo de combos.

Modos online:

    • Combates casuales y clasificatorios
    • Lobby abierto social: Un punto de encuentro ambientado en recreaciones en miniatura de los escenarios del juego, donde los usuarios podrán personalizar hasta 16 avatares (con 4 variantes de color cada uno), comunicarse mediante chat, gestos y stickers, o retarse mediante máquinas recreativas interactiva.

La plantilla seleccionable estará organizada en las siguientes alineaciones temáticas:

      • Avengers Luchadores: Capitán América, Iron Man y Black Panther.
      • Inquebrantables X-Men: Tormenta, Magik, Lobezno y Peligro.
      • Asombrosos Guardianes: Spider-Man, Ms. Marvel, Star-Lord y Peni Parker.
      • Samuráis de la Medianoche: Ghost Rider y Blade.
      • Caballeros de Muerte: Duende Verde, Doctor Muerte y Magneto.

El juego destaca por un vibrante apartado artístico inspirado en el animeescenarios dinámicos con temática de la franquicia y bandas sonoras adaptativas que potencian la experiencia en cada enfrentamiento y personaje.

Arc System Works define MARVEL Tōkon: Fighting Souls como un juego de lucha por equipos 4 contra 4.

La cifra puede parecer inicialmente una decisión comercial —cuantos más personajes Marvel aparezcan simultáneamente, mejor—, pero tras jugar varias partidas queda claro que condiciona prácticamente toda la estructura de los combates.

Aquí no basta con aprender a controlar a un personaje. Hay que aprender a construir relaciones entre cuatro. Y esa diferencia resulta fundamental.

Cada integrante posee herramientas propias, ataques especiales y posibilidades tácticas, pero el verdadero potencial aparece cuando comenzamos a pensar en cómo complementarlos.

El primer impulso es inevitable: seleccionar nuestros personajes favoritos. Después empieza la experimentación.

¿Qué compañero funciona mejor como apoyo? ¿Quién puede prolongar este combo? ¿Qué personaje me permite controlar mejor la distancia? ¿Puedo aprovechar una asistencia para cubrir una aproximación? ¿Qué ocurre si cambio el orden del equipo?

Es entonces cuando MARVEL Tōkon empieza a transformarse.

Deja de ser simplemente un juego donde dos personajes intercambian golpes y se convierte progresivamente en un pequeño laboratorio de combate.

La composición del equipo determina estrategias, posibilidades de combo y sinergias diferentes, algo que la propia descripción oficial destaca como uno de los pilares de su propuesta.

La primera hora sirve para aprender a pegar. Las siguientes sirven para aprender cuándo llamar a los demás.

Y probablemente las próximas cien servirán para descubrir todo lo que todavía no sabemos hacer. La duracción de juego es enorme porque es muy rejughable.

Fácil de entender, difícil de dominar

Uno de los mayores desafíos para cualquier juego de lucha moderno es resolver una contradicción histórica del género.

Los aficionados quieren profundidad.  Los nuevos jugadores quieren poder divertirse sin pasar primero varias tardes estudiando comandos.

MARVEL Tōkon intenta satisfacer a ambos. Y, sorprendentemente, funciona muy bien.

Arc System Works diseñó controles y mecánicas pensando explícitamente tanto en principiantes como en jugadores veteranos, buscando una base fácil de aprender que mantuviese suficiente profundidad para la competición de alto nivel.

Después de jugarlo se entiende mejor esa filosofía.

Los primeros minutos son agradecidos. No existe la sensación de estar delante de una enorme pared mecánica que debamos escalar antes de empezar a divertirnos.

Atacar produce resultados. Experimentar produce resultados. Y combinar ataques sencillos permite construir rápidamente secuencias visualmente espectaculares.

MARVEL posee un público potencial muchísimo mayor que la comunidad tradicional de los juegos  de lucha (fighting games). Habrá jugadores que lleguen aquí después de cientos de horas en Guilty Gear o Street Fighter, pero también aficionados que simplemente quieren manejar a sus superhéroes favoritos.

Tōkon necesita hablar los dos idiomas para novatos y expertos.Durante las primeras partidas parece conseguirlo.

Existe una cierta estandarización de los controles que facilita saltar de un personaje a otro, mientras determinadas cadenas de golpes reducen la barrera inicial para quienes no están acostumbrados a memorizar largas secuencias de comandos. Esa accesibilidad también ha sido destacada en las primeras impresiones publicadas alrededor del juego.

Pero confundir accesibilidad con simplicidad sería un error. Debajo hay muchas capas.

El maravilloso momento en que descubres los combos aumenta la jugabilidad

Todo buen juego de lucha tiene un instante especial. Ocurre cuando dejamos de pulsar botones esperando que suceda algo y empezamos a pulsarlos porque sabemos exactamente lo que queremos que suceda.

MARVEL Tōkon tiene ese momento.

Al principio los combos parecen fuegos artificiales. Ataques, efectos, personajes entrando y saliendo de pantalla y un rival que atraviesa el escenario mientras intentamos comprender qué acabamos de hacer.

Después empiezan a aparecer patrones. Un golpe conecta con otro.

Un ataque permite extender la secuencia. Una asistencia cubre el espacio necesario. Otro miembro del equipo aparece.

Y, de repente, hemos construido algo, una batalla espectacular.

No hemos repetido una secuencia que el juego prácticamente ejecutaba por nosotros: hemos empezado a entender su gramática.

Es probablemente el mayor elogio que puede hacerse al sistema de combate.

MARVEL Tōkon consigue que experimentar sea divertido incluso antes de saber jugar bien.

El entrenamiento deja rápidamente de sentirse como entrenamiento.

Uno entra para comprobar una idea. “¿Y si después de este ataque llamo a este personaje?”

Cinco minutos después seguimos allí. “¿Y si retraso ligeramente la asistencia?”

Otros diez minutos. “¿Y si cambio de compañero?”

Esta capacidad para generar curiosidad mecánica es esencial para la longevidad de un fighting game. El videojuego no solo debe permitir combos. Debe conseguir que queramos descubrirlos.Y Tōkon lo consigue.

Las asistencias son el corazón de la batalla de Marvel Tokon

Los compañeros no están simplemente esperando su turno. Su presencia condiciona constantemente el enfrentamiento.

Las asistencias permiten introducir otros integrantes del equipo en momentos determinados y convertir una situación aparentemente sencilla en algo mucho más peligroso.

Ahí aparece buena parte de la profundidad. Porque una asistencia puede servir para prolongar un combo, pero también para controlar espacio, presionar, cubrir una aproximación o crear una situación favorable.

El jugador comienza entonces a administrar no únicamente al personaje activo, sino la amenaza potencial representada por sus compañeros.

Y esto cambia la forma de leer el combate. Ya no miramos únicamente a Wolverine.

Miramos a Wolverine y pensamos en quién puede aparecer detrás. La consecuencia es un sistema extremadamente dinámico.

Las mejores secuencias producen la sensación de que los cuatro integrantes realmente están luchando juntos, aunque no permanezcan permanentemente sobre el escenario.

Ese detalle resulta especialmente apropiado para Marvel. Los cómics llevan décadas construyendo historias alrededor de equipos, alianzas inesperadas y héroes que combinan sus capacidades para superar enemigos aparentemente imposibles.

MARVEL Tōkon convierte esa fantasía narrativa en mecánica jugable.

Cuando el caos empieza a tener sentido

Existe, eso sí, un pequeño periodo de adaptación. MARVEL Tōkon puede parecer abrumador. Muy abrumador.

Personajes entrando en pantalla, proyectiles, partículas, golpes especiales, movimientos rápidos, cambios de posición y efectos visuales compiten constantemente por nuestra atención.

Durante las primeras partidas hay momentos en los que resulta complicado comprender absolutamente todo lo que está ocurriendo.

No es una observación exclusivamente nuestra: incluso entre jugadores que siguieron las demostraciones previas apareció cierta preocupación por la enorme cantidad de información visual que pueden generar simultáneamente las asistencias y los ataques.

Pero ocurre algo curioso. El cerebro aprende.

Después de varias partidas empezamos a separar información del espectáculo.

Identificamos al personaje activo. Reconocemos determinadas animaciones.

Anticipamos asistencias. Sabemos cuándo estamos realmente en peligro.

Lo que inicialmente parecía ruido empieza a convertirse en lenguaje.

Y entonces descubrimos que debajo del espectáculo existe bastante claridad mecánica.

Arc System Works lleva años perfeccionando una habilidad difícil de replicar: hacer que sus videojuegos parezcan una serie de animación descontrolada sin sacrificar completamente la lectura competitiva. Aquí vuelve a conseguirlo.

Cada golpe tiene peso

Un juego de lucha puede poseer el sistema más sofisticado del mundo y fracasar si pegar no resulta satisfactorio.

En MARVEL Tōkon, pegar es tremendamente satisfactorio. Los impactos poseen contundencia.

Hay pequeñas pausas, efectos, sonido y animaciones cuidadosamente coordinados para comunicar fuerza.

Cuando un ataque potente conecta, se siente potente.

No estamos hablando únicamente de espectacularidad gráfica. Existe una relación directa entre animación, respuesta visual y sensación de control.

Es especialmente importante porque estamos manejando superhéroes.

Un golpe de uno de estos personajes no debería sentirse como el puñetazo de una persona corriente. Tiene que transmitir algo extraordinario.

La retroalimentación háptica de DualSense en PS5 intenta reforzar precisamente esta dimensión física, trasladando al mando parte de los impactos producidos durante las peleas.

Pero incluso dejando el mando al margen, la animación realiza buena parte del trabajo. Hay velocidad. Hay exageración. Hay fuerza.

Y, sobre todo, existe personalidad.

Los personajes no son simples skins de Marvel

Esta era una preocupación razonable antes de jugar.

Con 20 personajes disponibles en el lanzamiento y un sistema basado en equipos de cuatro, podría haberse optado por homogeneizar demasiado los luchadores para simplificar el equilibrio. Afortunadamente, la sensación es otra.

La estandarización de ciertos elementos facilita aprender las bases, pero cada personaje conserva herramientas y comportamientos capaces de cambiar nuestra estrategia.

Eso resulta fundamental. Un juego de lucha vive o muere según la personalidad mecánica de su plantilla.

No basta con que Wolverine parezca Wolverine. Tiene que jugar como esperamos que jugaría Wolverine.

Lo mismo sucede con personajes especializados en proyectiles, control de espacio, movilidad o ataques más contundentes.

Cada nuevo integrante que probamos obliga a modificar ligeramente nuestras costumbres.

Y esa diferencia alimenta otra vez el gran concepto del juego: construir equipos. No buscamos simplemente cuatro personajes fuertes. Buscamos cuatro personajes que funcionen juntos.

MARVEL Tōkon es un espectáculo gráfico en PS5 Pro

Si hay una plataforma en la que MARVEL Tōkon: Fighting Souls entra inmediatamente por los ojos es PS5 Pro. Jugado en la consola más potente de Sony, el título de Arc System Works encuentra un escaparate especialmente apropiado para una dirección artística que vive de la velocidad, el color y una cantidad enorme de efectos simultáneos.

Y conviene hacer una distinción importante: lo verdaderamente impresionante no procede únicamente de perseguir el realismo.

MARVEL Tōkon hace exactamente lo contrario.

Arc System Works vuelve a demostrar su extraordinaria capacidad para construir personajes tridimensionales que, en movimiento, transmiten la sensación de estar contemplando ilustraciones y secuencias de animación japonesa cobrando vida delante del jugador. El resultado es especialmente llamativo en una pantalla 4K de gran tamaño, donde pueden apreciarse mejor los diseños, las animaciones y la enorme riqueza visual de cada enfrentamiento.

Los personajes Marvel han sido reinterpretados con una personalidad propia. No parecen simples reproducciones de sus versiones cinematográficas ni modelos trasladados directamente desde las viñetas. Spider-Man, Iron Man, Wolverine y compañía encajan dentro de un lenguaje artístico reconociblemente Arc System Works.

Y eso termina siendo una de las mayores virtudes gráficas del juego.

Una batalla que parece una serie de animación interactiva

Lo más sorprendente llega cuando empieza el combate.

MARVEL Tōkon puede colocar en pantalla una enorme sucesión de ataques, asistencias, partículas, destellos, movimientos especiales y cambios de personaje en cuestión de segundos. En PS5 Pro, contemplar semejante despliegue en una buena pantalla convierte determinadas peleas en auténticas secuencias de animación interactiva.

Hay momentos en los que cuesta creer que detrás de semejante espectáculo exista un juego de lucha que debemos controlar en tiempo real.

Un personaje inicia el combo. El rival sale despedido. Entra una asistencia desde un lateral. Una explosión ocupa parte de la imagen. El siguiente golpe vuelve a levantar al enemigo y otro integrante del equipo aparece para prolongar la secuencia.

Todo sucede rapidísimo. Pero, una vez superadas las primeras partidas, el aparente caos empieza a adquirir sentido.

Ahí encontramos uno de los grandes méritos del apartado gráfico: la espectacularidad no existe únicamente para decorar el combate; también ayuda a vender la fuerza de cada acción.

Los golpes importantes parecen importantes. Los ataques especiales tienen presencia. Las entradas de los compañeros modifican visualmente el ritmo de la batalla.

Y las técnicas más espectaculares consiguen ese efecto tan buscado de hacer que el jugador quiera enseñarle a otra persona lo que acaba de ocurrir en pantalla.

PS5 Pro, un escaparate ideal para su dirección artística

Más que convertir MARVEL Tōkon en una demostración de realismo tecnológico, PS5 Pro sirve como escaparate para algo posiblemente más interesante: una dirección artística extremadamente definida.

El juego apuesta por siluetas muy marcadas, animaciones deliberadamente exageradas, expresiones contundentes y efectos que recuerdan continuamente al manga y al anime.

La imagen puede llenarse de elementos sin perder el carácter de cada luchador.

Esto es particularmente importante en un título 4 contra 4.

En otros juegos de lucha toda la atención puede concentrarse en dos combatientes. Tōkon necesita gestionar visualmente las apariciones de múltiples personajes, sus asistencias y numerosos efectos adicionales sin hacer que la batalla resulte completamente ilegible.

No siempre lo consigue durante nuestros primeros enfrentamientos. Al comienzo puede existir cierta saturación visual, especialmente cuando todavía desconocemos los movimientos de los personajes.

Sin embargo, con las horas aprendemos a leer esa información. Y entonces empezamos a apreciar el enorme trabajo realizado con las animaciones.

Los pequeños detalles también importan

Cuando dejamos de intentar sobrevivir durante unos segundos y empezamos a observar con atención, descubrimos numerosos detalles.

Las poses. Las anticipaciones antes de determinados ataques. La manera en la que los personajes recuperan su posición.

Las expresiones. Las deformaciones deliberadas utilizadas para transmitir velocidad.

Los efectos que acompañan los impactos. Los movimientos de cámara durante los ataques más espectaculares.

Todo está construido para que los personajes parezcan más poderosos de lo que serían utilizando una animación estrictamente realista.

Es una vieja lección de la animación aplicada brillantemente al videojuego: para transmitir velocidad o fuerza, en ocasiones hay que exagerarlas.

Arc System Works domina precisamente ese terreno.

Por eso una captura estática puede resultar atractiva, pero MARVEL Tōkon necesita verse en movimiento para comprender realmente su calidad gráfica.

La diferencia está en cómo conecta una animación con la siguiente. En cómo la cámara enfatiza un impacto.

En esos brevísimos instantes en los que el juego parece detenerse para comunicar la brutalidad de un golpe antes de volver a acelerar.

4K, color y espectáculo superheroico

Sony indica oficialmente que MARVEL Tōkon ofrece resolución de hasta 4K en pantallas compatibles, una característica especialmente agradecida en un videojuego cuya dirección artística contiene tantos detalles. En la consola PS5 Pro, Marvel Tōkon: Fighting Souls ofrece una resolución dinámica o reescalada a 4K con una tasa muy fluida y estable de 60 FPS.

Sin embargo, sería un error reducir su apartado gráfico a una cifra. Lo realmente atractivo es contemplar la combinación entre definición, animación, efectos y dirección artística.

Los escenarios inspirados en el universo Marvel contribuyen también al espectáculo. No funcionan únicamente como fondos sobre los que pelean los personajes: ayudan a reforzar la sensación de estar participando en un enfrentamiento superheroico de dimensiones desproporcionadas.

Las transiciones entre determinadas zonas añaden todavía más dinamismo. Cuando un golpe provoca un cambio de escenario, la pelea adquiere una dimensión cinematográfica que encaja perfectamente con el tono del juego.

Pero incluso entonces Arc System Works conserva su identidad. Esto no intenta parecer una película del Universo Cinematográfico Marvel.

Quiere parecer un anime de Marvel llevado hasta sus últimas consecuencias.

Y esa decisión es mucho más interesante.

El espectáculo gráfico acompaña a los golpes

Existe además una relación especialmente acertada entre gráficos y jugabilidad. Un buen fighting game necesita comunicar inmediatamente cuándo hemos realizado algo correctamente.

MARVEL Tōkon responde mediante sonido, animación, partículas, movimientos de cámara y efectos visuales.

Cuando conseguimos conectar una buena secuencia, el videojuego nos recompensa visualmente. Cada impacto añade energía. Cada asistencia incrementa el espectáculo.

Cada extensión de combo parece elevar un poco más la intensidad hasta alcanzar esos momentos en los que prácticamente toda la pantalla participa en la acción.

En PS5 Pro y sobre un televisor 4K de grandes dimensiones, esa característica puede convertirse en uno de los principales argumentos visuales de la experiencia.

No porque el juego necesite realismo fotográfico. Precisamente porque no lo necesita.

Su verdadero logro consiste en utilizar la potencia disponible para presentar una estética completamente estilizada y conseguir que personajes que conocemos desde hace décadas vuelvan a resultar sorprendentes.

Uno de esos juegos que venden una pantalla

Hay videojuegos cuya calidad gráfica apreciamos estudiando una captura.

MARVEL Tōkon pertenece a otra categoría.Hay que verlo luchar.

Hay que observar un combo largo, una sucesión de asistencias y uno de sus grandes ataques desarrollándose a toda velocidad para comprender por qué su apartado visual funciona tan bien.

PS5 Pro se convierte así en un escaparate magnífico para MARVEL Tōkon: Fighting Souls, especialmente acompañado de una buena pantalla 4K.

La nitidez permite disfrutar de los diseños; el enorme despliegue de efectos proporciona espectacularidad; y las excelentes animaciones de Arc System Works hacen el resto.

Pero la mejor noticia es que toda esa tecnología permanece al servicio de una idea artística.

MARVEL Tōkon no intenta convencernos de que sus superhéroes son reales. Intenta algo bastante más divertido.

Quiere hacernos creer que estamos controlando el combate definitivo de una serie de animación de Marvel.

Y cuando cuatro héroes empiezan a encadenar ataques en pantalla, lo consigue con una facilidad espectacular.

El espectáculo visual también forma parte de la jugabilidad

Hablar del apartado gráfico de MARVEL Tōkon resulta inevitable incluso en un análisis centrado en sus combates.

Porque aquí ambas cosas están íntimamente relacionadas.

Arc System Works ha desarrollado una estética inspirada en el anime que reinterpreta a los personajes Marvel sin limitarse a copiar directamente sus versiones cinematográficas o sus diseños más reconocibles de los cómics.

El resultado tiene identidad propia. Los escenarios, personajes y ataques parecen diseñados para permanecer constantemente en movimiento.

Sony destaca además una presentación hasta 4K en pantallas compatibles y escenarios dinámicos inspirados en localizaciones del universo Marvel, algunos con transiciones durante las peleas.

Pero lo importante no es únicamente la resolución. Es la dirección artística.

MARVEL Tōkon parece entender que un fighting game moderno también necesita convertirse en espectáculo para quien observa.

Los supers son exagerados.Las entradas poseen personalidad. Los impactos llenan la pantalla. Los personajes adoptan poses imposibles.

Una partida igualada puede parecer durante unos segundos el clímax de una película de animación.

Y entonces uno recuerda que alguien está controlando todo aquello. Ese equilibrio entre espectáculo y control es uno de sus mayores triunfos.

Sonido y banda sonora: cada golpe necesita sentirse como un golpe de superhéroe

Si el espectacular apartado gráfico de MARVEL Tōkon: Fighting Souls consigue que cada combate parezca una secuencia de animación interactiva, el diseño de sonido es el responsable de proporcionar a esas imágenes buena parte de su fuerza.

En un juego de lucha, el sonido nunca debería entenderse como un simple acompañamiento. Forma parte de la propia respuesta del sistema. Pulsamos un botón, conectamos un ataque y esperamos recibir inmediatamente una confirmación audiovisual de que ese impacto ha sido importante.

MARVEL Tōkon entiende perfectamente esa necesidad.

Desde los primeros enfrentamientos llama la atención la contundencia con la que están representados los golpes. Puñetazos, patadas, ataques especiales, impactos contra el escenario y entradas de los compañeros poseen diferentes capas sonoras destinadas a aumentar la sensación de potencia.

El resultado es especialmente efectivo durante los combos.

Una secuencia sencilla comienza con impactos relativamente contenidos, pero la intensidad sonora aumenta a medida que incorporamos movimientos especiales y asistencias. Cuando varios integrantes del equipo participan en una combinación, sonido e imagen trabajan conjuntamente para producir esa sensación de escalada que convierte una buena jugada en un pequeño espectáculo.

No solamente estamos viendo cómo castigamos al adversario.

También lo estamos escuchando.

Cada personaje necesita sonar diferente

Este aspecto adquiere todavía más importancia teniendo en cuenta la enorme personalidad de los protagonistas. No tendría sentido que todos los ataques transmitieran exactamente la misma sensación.

Un personaje rápido necesita una respuesta sonora diferente a la de un luchador basado en fuerza bruta. Del mismo modo, los ataques tecnológicos, energéticos o físicos requieren identidades reconocibles para evitar que una batalla 4 contra 4 termine convirtiéndose en una masa indiferenciada de ruido.

Es aquí donde el diseño sonoro contribuye también a la lectura de los enfrentamientos.

Con el paso de las partidas empezamos a relacionar determinados sonidos con acciones concretas. Un efecto puede anticipar un ataque, advertirnos de una asistencia o confirmar que determinada técnica ha conectado.

De esta manera, nuestros oídos comienzan a participar en el combate.

Es un detalle particularmente importante en MARVEL Tōkon porque la pantalla puede llegar a estar extraordinariamente ocupada. Cuando aparecen asistencias, partículas y ataques prácticamente al mismo tiempo, la información sonora ayuda a interpretar lo que está sucediendo.

Voces que aportan personalidad

Las voces cumplen igualmente una función fundamental. Los comentarios durante los ataques, las reacciones y las intervenciones de los personajes refuerzan la sensación de estar manejando héroes y villanos con personalidad propia y no simplemente diferentes conjuntos de movimientos.

Y en un videojuego basado en Marvel esto resulta esencial.

Una gran parte del atractivo reside en observar cómo interactúan personajes pertenecientes a rincones diferentes de su universo. Las pequeñas intervenciones vocales contribuyen a vender esa fantasía y añaden carácter a enfrentamientos que, mecánicamente, podrían ser similares.

Cuando la batalla alcanza sus momentos más intensos, la combinación entre diálogos, impactos y efectos especiales genera una auténtica tormenta sonora.

El reto consiste en evitar que esa tormenta se convierta en ruido. Y MARVEL Tōkon consigue generalmente mantener una jerarquía suficientemente clara: los impactos importantes destacan, los movimientos especiales poseen presencia y las voces aportan personalidad sin quitar permanentemente protagonismo a la acción.

La banda sonora entiende el ritmo de Tōkon

La música tiene una misión igualmente complicada.

MARVEL Tōkon es rápido, exagerado y deliberadamente espectacular. Una banda sonora demasiado discreta quedaría enterrada bajo los golpes. Una excesivamente protagonista podría competir constantemente con los numerosos efectos del combate.

Por eso su música funciona mejor cuando actúa como combustible. Las composiciones acompañan el ritmo acelerado de las peleas y ayudan a generar tensión sin intentar sustituir al verdadero protagonista sonoro: el enfrentamiento.

Durante una partida intensa quizá no prestemos atención consciente a cada capa musical.

Eso no significa que la banda sonora no esté funcionando. Sucede precisamente lo contrario. Está manteniendo el pulso.

Ataques, asistencias, movimientos especiales y cambios de ritmo encuentran detrás una base musical encargada de impedir que disminuya la sensación de energía.

Es música concebida para combatir.

Cuando música, imagen y controles hablan el mismo idioma

Los mejores momentos aparecen cuando todos los elementos coinciden.

Nuestro rival comete un error. Entramos. El primer impacto conecta. Comenzamos el combo. Aparece una asistencia.

Los efectos visuales llenan la pantalla mientras el sonido de los golpes marca cada punto de la secuencia y la música continúa empujando el enfrentamiento hacia delante.

Durante unos segundos, gráficos, banda sonora, efectos y jugabilidad funcionan como una única pieza.

Es entonces cuando MARVEL Tōkon alcanza algunos de sus momentos más satisfactorios.

Porque un combo no impresiona solamente por el daño causado o por su dificultad técnica. Impresiona porque el videojuego sabe presentarlo.

Arc System Works consigue que una buena combinación suene tan poderosa como parece.

Y eso tiene un efecto directo sobre las ganas de seguir jugando.

Queremos volver a realizarla. Queremos escuchar ese impacto final. Queremos conseguir una secuencia todavía mayor.

Un apartado sonoro al servicio del combate

MARVEL Tōkon: Fighting Souls demuestra así que un buen diseño de sonido puede modificar nuestra percepción de la jugabilidad.

Los efectos proporcionan contundencia a los ataques, las voces aportan personalidad a los luchadores y la música sostiene la energía necesaria para unos enfrentamientos que raramente permiten descansar.

Nada de esto debería analizarse de manera independiente. La banda sonora funciona porque acompaña al combate.

Los impactos funcionan porque están sincronizados con unas animaciones extraordinariamente expresivas.

Las voces funcionan porque pertenecen a personajes cuya personalidad reconocemos inmediatamente. Todo está conectado.

Y cuando subimos el volumen durante una pelea especialmente intensa, MARVEL Tōkon termina de revelar aquello que sus gráficos ya habían anticipado: Arc System Works no quiere que simplemente juguemos una batalla de superhéroes; quiere que sintamos toda su fuerza a través de la pantalla y los altavoces.

El apartado sonoro es una pieza fundamental para conseguirlo.

Un videojuego pensado para generar rivalidades

Las primeras horas también dejan otra sensación: MARVEL Tōkon tiene ingredientes para convertirse en uno de esos juegos que funcionan especialmente bien entre amigos.

Dos personas pueden empezar intercambiando golpes sin demasiadas pretensiones y acabar discutiendo sobre composiciones de equipo.

“Ese personaje está demasiado fuerte”. “Esa asistencia es absurda”. “Revancha”.

El ciclo clásico de los juegos de lucha aparece rápidamente. Pero el sistema 4 contra 4 añade una dimensión social interesante porque permite hablar constantemente sobre personajes y combinaciones.

Cada derrota genera preguntas. ¿Ha sido un problema de ejecución? ¿De estrategia? ¿De composición? ¿Podría otro personaje solucionar esa debilidad?

Son preguntas que mantienen viva la conversación incluso cuando la partida ha terminado.

Para el juego online, la propuesta incorpora además salas capaces de reunir hasta 64 jugadores, junto a los enfrentamientos competitivos habituales.

Todo apunta a una intención clara: construir comunidad alrededor del combate.

Un potencial competitivo enorme

Aquí aparece quizá la cuestión más interesante a largo plazo.

¿Qué ocurrirá cuando los mejores jugadores del mundo desmonten el sistema pieza por pieza?

Porque lo harán. Encontrarán combinaciones que los desarrolladores probablemente no imaginaron. Optimizarán rutas de combos. Descubrirán interacciones extrañas. Construirán equipos dominantes.

Desarrollarán respuestas. Y otros jugadores desarrollarán respuestas contra esas respuestas.

Ese proceso constituye buena parte de la belleza de los juegos de lucha. El lanzamiento no representa el final de su diseño Representa el principio de una conversación entre desarrolladores y comunidad.

Arc System Works ya utilizó las pruebas anteriores para recoger comentarios y realizar ajustes en la experiencia jugable antes del lanzamiento, demostrando que el equilibrio y las sensaciones del combate se han tratado como un proceso iterativo.

MARVEL Tōkon parece especialmente preparado para generar un metajuego complejo porque multiplicar los personajes significa multiplicar también las relaciones entre ellos.

No hay únicamente matchups individuales.

Hay equipos. Hay asistencias. Hay sinergias. Hay orden. Hay estrategias.

Eso ofrece una cantidad enorme de variables. Para el espectador competitivo, además, la espectacularidad juega a su favor.

Incluso alguien que no entienda cada decisión táctica puede disfrutar viendo una partida.

Para quien sí las entiende, debajo existe otra batalla invisible.

El mejor cumplido: queremos seguir jugando

Después de varias horas existe una pregunta sencilla que sirve para medir muchos videojuegos.

Cuando apagamos la consola, ¿seguimos pensando en ellos?

Con MARVEL Tōkon ocurre. Uno recuerda un combate.

Una derrota especialmente dolorosa. Un combo que casi consiguió completar.

Una combinación de personajes que quiere probar mañana. Esa última es probablemente la señal más importante.

Porque un juego de lucha necesita generar obsesiones pequeñas. Necesita conseguir que el jugador piense:

“Creo que puedo hacerlo mejor”. MARVEL Tōkon lo consigue gracias a una combinación especialmente acertada de accesibilidad y profundidad.

Las primeras victorias llegan relativamente pronto. La sensación de dominio, no. Siempre parece existir otra capa.

Marvel encuentra un nuevo campo de batalla

Durante años hemos visto personajes Marvel convertidos en protagonistas de aventuras, RPG, mundos abiertos y diferentes aproximaciones al género de acción.

Pero la lucha posee algo especialmente apropiado para este universo. Los superhéroes siempre han vivido del enfrentamiento.

¿Quién ganaría? ¿Quién es más fuerte? ¿Qué ocurriría si estos personajes formasen equipo?

Son preguntas incorporadas al ADN del cómic superheroico. MARVEL Tōkon convierte esas discusiones en partidas.

Y Arc System Works entiende algo fundamental: para conseguirlo no bastaba con fabricar un fighting game competente y colocar encima una licencia famosa.

Necesitaba personalidad propia y una jugabilidad rabiosa. Por eso la estética resulta tan agresiva. Por eso los combates son tan exagerados. Por eso los equipos de 4 con asistencias  son tan importantes para la jugabilidad.

Hay una intención clara de construir su propia interpretación de Marvel.

Y eso merece celebrarse.

MARVEL Tōkon: Fighting Souls — Impresiones de las primnera horas de juego

Jugamos MARVEL Tōkon: Fighting Souls para descubrir todas las novedades que ofrece el nuevo juego de peleas de Arc System Works.

Hemos jugado Capitán América, Doctor Doom, Iron Man, Star-Lord, Storm y Ms. Marvel. A pesar de ser pocos personajes, pusimos a prueba el control, la velocidad del juego, sus combos, el apartado gráfico y su rendimiento en línea.

¿Quieres saber todo lo que encontramos? Entonces acompáñanos. De una vez te adelantamos que MARVEL Tōkon es un juego diferente a lo que imaginabas.

Antes de comenzar, tenemos que recordar la diferencia entre MARVEL Tōkon y los juegos de Capcom. Es un juego completamente nuevo y con mecánicas únicas que lo distinguen del resto.

Es cierto que hay referencias al pasado y algunas similitudes al tratarse de un juego tag. Sobre todo, se nota la experiencia de Arc System Works en el género de peleas, pero desde que comenzamos a jugar todo esto se hace muy evidente.

Un sistema de combate basado en cuatro personajes

La idea en MARVEL Tōkon es que puedas elegir cuatro personajes. La pelea comienza con uno principal y uno de soporte.

Esto puede mantenerse durante todos los rounds, pero el objetivo es que tu equipo se ensamble poco a poco hasta que consigas a los cuatro personajes cuando cumplas ciertos requisitos.

En la etapa temprana de la batalla, el ambiente es más ordenado. Todo empieza a cambiar cada vez que logras hacer una transición de escenario, porque obtienes un personaje adicional.

Puedes lograrlo de varias maneras. La primera es con un agarre en la esquina, un ataque especial que te lance por los aires o un super.

Esto es muy importante porque así tendrás más herramientas para el resto del encuentro.

Además, si pierdes un round, recibes un personaje de forma instantánea para balancear las cosas.

La barra Assemble controla el caos

Si bien todo parece enfocado al juego neutral, conforme consigues el resto del equipo el juego toma un ritmo más caótico.

Sin embargo, el ambiente permanece controlado gracias a la barra Assemble, que es algo parecido a lo que hemos visto en Street Fighter 6 con el sistema Drive.

La barra Assemble comienza en uno y sube hasta tres conforme consigues a los personajes. Esto controla las veces que puedes utilizar una asistencia o realizar acciones especiales.

Algunas de estas acciones pueden amplificarse al gastar más recursos.

En casos como el Assemble Rush, puedes abrir al oponente con un overhead, mientras que con el Assemble Counter puedes quitarte la presión del rival y resetear la situación.

El oponente también puede reaccionar y tratar de conservar su turno para mantener la ventaja.

En general, hay buenas herramientas ofensivas y defensivas para mantener el equilibrio durante las peleas.

Lo interesante es que, a pesar de tener la posibilidad de quemar todos tus recursos para generar más daño, salir de una situación difícil o realizar mixups más fuertes, también puedes quedar desarmado si te descuidas.

Son precisamente todas estas acciones disponibles y los numerosos parámetros que debemos tener en cuenta los que proporcionan complejidad al juego, pero sin llegar a forzar el sistema.

Lo que sucede es que el ritmo del juego y la sencillez del control provocan que asimiles todo esto de forma natural.

Controles simplificados

Ahora vamos con un tema que siempre ha provocado debate entre los dinosaurios de la comunidad de juegos de pelea y la sangre nueva: los controles simplificados.

Capcom nos heredó su sistema de tres botones de ataque y MARVEL Tōkon incorpora el botón Assemble para todo lo relacionado con las asistencias.

Esto significa que, si necesitas cambiar de personaje, solamente debes mantener presionado el botón cuando una asistencia esté activa y el relevo se realizará en ese instante.

También existe un sistema híbrido parecido al de Granblue Fantasy Versus: Rising, donde tienes la opción de marcar una media luna o un shoryuken de forma tradicional, o presionar una dirección y uno o dos botones para realizar los ataques especiales.

Gracias a que los controles son simples, es posible ahorrar tiempo y reducir la curva de aprendizaje. Incluso puedes intentar ganar presionando solamente un botón.

Por supuesto, esto es únicamente la base de un sistema que permite hacer combos con libertad, con extensiones y hasta tres supers dentro de un mismo combo.

Lo único que debes tener en cuenta es que los combos aéreos son menos constantes de lo que podrías esperar, por lo que solamente los verás en determinadas situaciones.

Un sistema de combos con posibilidades

A pesar de que inicialmente el sistema de combos se siente algo estricto y limitado, existe suficiente libertad para probar diferentes rutas y encontrar las opciones óptimas.

También está la posibilidad de confundir al oponente mediante los cambios activos, que permiten que una asistencia salga a apoyarte mientras mueves al personaje principal y después cambias en el último momento.

Como sabes, la base de los juegos tag son las asistencias y la posibilidad de cambiar de personaje en diferentes ocasiones.

En MARVEL Tōkon las cosas funcionan de una manera similar, aunque existen roles bien estipulados para cada posición de los peleadores.

La posición de cada luchador importa

En juegos de peleas como Dragon Ball FighterZ, Skullgirls o Marvel vs. Capcom 2, es habitual poder elegir el tipo de asistencia de cada personaje antes de comenzar una pelea.

En MARVEL Tōkon todo depende de la posición que asignes a cada integrante.

El primer asistente tendrá proyectiles, el segundo dispondrá de un golpe vertical o DP y el último contará con un ataque variado.

Tú defines el orden, pero este puede cambiar al realizar una rotación.

Cada personaje tiene características propias

Los movimientos Unique proporcionan un elemento diferenciador a cada peleador.

Por ejemplo, Star-Lord puede utilizar un disparo elemental con diferentes efectos, como congelar o absorber proyectiles.

Ms. Marvel, por su parte, es capaz de estirar el brazo para moverse por toda la pantalla. Esto le proporciona un buen rango de movimiento, aunque para centrar la atención en esta acción carece de dash aéreo.

Estos movimientos funcionan de forma orgánica y muy fluidos.

También tenemos casos como el dash de Doctor Doom, que permite teletransportarlo de una manera que recuerda a M. Bison en Street Fighter V, además de existir la posibilidad de volar libremente con determinados personajes.

Más rápido de lo que parece

Ya con el control en las manos, lo primero que noté es que el juego es más rápido de lo que parece.

La sensación de movimiento proporcionada por los air dash lo acerca a un anime fighter, donde las asistencias marcan la diferencia y ayudan a generar una especie de caos controlado.

Por ejemplo, el juego aéreo es más rápido que el de Guilty Gear Strive, pero más lento que el de Dragon Ball FighterZ.

También hay un momento en el que, al llegar a los extremos del escenario, la pared deja de romperse y funciona como en cualquier otro juego. Estas diferencias, junto a los ataques únicos y el sistema de progresión durante los rounds, funcionan bien en conjunto.

Tres rounds y una única barra de vida

Otro aspecto que puede parecer extraño es que las peleas están divididas en tres rounds y los cuatro personajes comparten una barra de vida.

Esto resulta poco común dentro de los juegos tag y demuestra el enfoque diferente de MARVEL Tōkon, que comienza prácticamente como si estuviéramos ante una batalla uno contra uno.

Esta decisión me pareció un poco confusa, porque algunas peleas pueden extenderse más tiempo de lo esperado debido a la necesidad de conseguir tres rounds para ganar.

Un apartado gráfico impresionante

La calidad visual de MARVEL Tōkon es simplemente impresionante.

Los diseños de los personajes son adaptaciones de lo que hemos visto en los cómics y conservan intacta la personalidad de cada uno.

Todo ocurre dentro de un mundo lleno de color y escenarios vivos que, por momentos, incluyen viñetas. Esto añade un toque especial que no supo aprovechar Marvel vs. Capcom: Infinite.

Si los héroes y villanos vienen de los cómics, ¿por qué no mantener esas referencias? Lo que más nos gustó de este apartado es la manera en la que todo se desenvuelve en pantalla.

Los personajes están bellamente animados y encontramos efectos con explosiones, partículas y cambios de perspectiva constantes.

Esto se aprecia especialmente en los ataques especiales, que cuentan con unas animaciones increíbles.

Es un verdadero festín para la vista que demuestra la maestría de Arc System Works con los juegos 2.5D.

Una banda sonora adaptada a los personajes

Para proporcionar el toque final al apartado audiovisual, cada personaje cuenta con un tema musical que busca ajustarse a su personalidad.

La música se convierte así en otro recurso para diferenciar a los integrantes de la plantilla y acompañar el ritmo de los enfrentamientos.

El potencial competitivo está en el online

Por si fuera poco, es en el apartado online donde encontramos el verdadero potencial competitivo de MARVEL Tōkon.

Se agradece que conserve la tradición de crear lobbies por región con avatares, donde eliges a tu personaje favorito en versión chibi y accedes a una estación de juego para encontrar una partida.

Es un buen sistema porque permite entrar a jugar fácilmente. La experiencia en línea fue excelente. Puse a prueba el rollback netcode y en todas las peleas funcionó perfectamente.

En ocasiones aparecieron un par de correcciones algo bruscas, pero sucedió cuando jugamos contra personas conectadas mediante Wi-Fi, según indicaba el propio juego.

Un juego de lucha con mucho potencial

MARVEL Tōkon: Fighting Souls es un juego de peleas con muchísimo potencial.

Es un juego tag que parte de fórmulas probadas para construir una experiencia nueva que aprovecha a los héroes y villanos de Marvel.

Su factor competitivo es elevado y, gracias a la combinación entre la solidez y sencillez de sus controles, puede atraer tanto a nuevos jugadores como a veteranos del género.

El juego nos dejo un excelente sabor de boca y la mejor parte es que el producto final todavía puede ser mejor.

Mientras tanto, cuéntanos en los comentarios: ¿Qué opinas de MARVEL Tōkon: Fighting Souls? ¿Tuviste la oportunidad de jugarlo?

Conclusión: Arc System Works tenía un plan

MARVEL Tōkon: Fighting Souls entra en un género donde la competencia es extraordinariamente exigente. Su competencia:

  • Street Fighter.
  • Tekken.
  • Mortal Kombat.
  • Guilty Gear.

Ahí es nada. Décadas de historia. Comunidades capaces de detectar rápidamente cualquier debilidad mecánica. Franquicias que llevan generaciones perfeccionando sus sistemas.

Marvel podía haber sido simplemente el reclamo suficiente para vender millones de copias. Arc System Works ha elegido un camino más ambicioso.

Ha intentado construir un juego de lucha con identidad propia de 4 luchadores. Y después de jugarlo, la apuesta me convence y mucho.

Su sistema 4 contra 4 no parece un simple truco promocional. Es la columna vertebral de la experiencia.

Las asistencias transforman los enfrentamientos. La composición de equipos invita a experimentar. Los controles reducen la barrera de entrada a los novatos pero también le sirve a los jugadores expertos.

Los combos ofrecen margen para profundizar. Los impactos transmiten una enorme satisfacción y gráficamente es impecable. Y la presentación convierte prácticamente cualquier enfrentamiento en un pequeño espectáculo superheroico.

Quedan meses para descubrir hasta dónde puede llegar realmente su sistema competitivo pero pinta muy bien.

MARVEL Tōkon posee una base extraordinariamente divertida. Puede sentarse delante alguien que apenas conoce los juegos de lucha, escoger cuatro personajes que le gusten y empezar a disfrutar.

Pero también puede llegar un veterano, entrar en entrenamiento y pasar horas estudiando posibilidades. Conseguir que ambos jugadores encuentren algo interesante dentro del mismo sistema es difícil.

Arc System Works parece haberlo conseguido. Después de varias partidas donde hemos ido aprendiendo todavía tenemos personajes pendientes.Combinaciones pendientes. Combos pendientes….

El juego es adictivo y cada victoria y cada derrota genera inmediatamente ganas de pulsar el botón de revancha. En un juego de lucha, pocas cosas pueden decir más.

En resumen, MARVEL Tōkon: Fighting Souls no se conforma con enfrentar a los héroes de Marvel. Los convierte en piezas de un sistema frenético, accesible y sorprendentemente profundo que entiende que la verdadera diversión comienza cuando cuatro personajes dejan de luchar individualmente y empiezan a funcionar como un equipo.

Y cuando finalmente sucede, cuando una asistencia conecta exactamente en el momento previsto, el siguiente personaje aparece y una larga combinación termina lanzando al rival contra el escenario, todo encaja.

Durante unos segundos no estamos pensando en comandos, barras ni estrategias. Estamos viendo una batalla de Marvel. Solo que esta vez la hemos provocado nosotros. MARVEL Tōkon: Fighting Souls con sus respectivas ediciones estándar, Deluxe y Ultimate está ya disponible en PlayStation 5Steam y Epic Games Store. Consulta toda la información en la página del videojuego.

. Leer artículo completo en Frikipandi Análisis el nuevo juego de lucha MARVEL Tōkon: Fighting Soul.
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