Project Deluge: 700 prototipos de juegos de PlayStation 2 disponibles en Internet Archive

Project Deluge: 700 prototipos de juegos de PlayStation 2 disponibles en Internet Archive

Una comunidad de preservación de videojuegos retro ha recopilado la información de más de 700 prototipos de juegos de PlaysSation 2 gracias a la donación anónima de una persona, y ha liberado 860 GB de información completa de estos títulos para que los usuarios lo descarguen y utilicen libremente.

Project Deluge es un proyecto continuo para archivar y evaluar todos los elementos que aparecen en una gran cantidad de material de desarrollo de videojuegos que se ha recopilado a lo largo de muchos años. Esto ha sido posible gracias a la dedicación de un solo individuo extremadamente amable, que ha asumido la hercúlea tarea de deshacerse de cada cosa en el lote por sí mismos.

Cada elemento del lote fue evaluado por un equipo de personas dedicadas para la jugabilidad e integridad tanto en el software (a través de la emulación) como en el hardware cuando fue necesario. Luego, cada elemento se documentó ligeramente y se le dio una descripción general de algunos de los principales hechos interesantes sobre el elemento en cuestión

La organización para la preservación de videojuegos The Hidden Palace ha anunciado el lanzamiento de los títulos dentro del proyecto ‘Project Deluge‘, a través del cual planean «archivar y evaluar todos los elementos que aparecen en un conjunto de materiales de desarrollo de videojuegos que han sido recopilados a lo largo de muchos años», aseguran en su web. Estos elementos son prototipos de videojuegos, activos de preproducción y material de archivo de diferentes generaciones de consolas.

El proyecto ha comenzado esta «primera parte» gracias a la donación de una persona anónima que ofreció de forma desinteresada una gran cantidad de este tipo de elementos que había recopilado él mismo a The Hidden Palace.

Tras un proceso de análisis y procesamiento, el equipo ha podido recuperar más de 700 prototipos de videojuegos jugables, que ocupan unos 860 GB y que estarán disponibles «en las próximas horas» en The Internet Archive, según han confirmado en Twitter y 287 duplicados.  Con versiones en desarrollo de Shadow of the Colossus, God of War y muchos más videojuegos emblemáticos de la era.


La mayoría de los elementos incluidos en este lote se dominan en soportes grabables como CD-R y DVD-R que son propensos a deteriorarse con el tiempo. La mayor parte de los artículos de este lote se desecharon utilizando PowerISO y CloneCD utilizando una unidad de CD / DVD Memorex MRX-650LE v6 AM61 y una unidad PLEXTOR DVDR PX-716UF también.

La empresa libera de forma pública estos títulos que pueden jugarse porque son prototipos diferentes a las versiones finales de los productos, pero también ha archivado información de casi 300 que coinciden exactamente con las versiones finales y que, por tanto, no pueden compartir, pero sí salvaguardar para evitar su desaparación.

El material recopilado incluye también versiones previas de videojuegos diseñadas para la prensa, reseñas, prototipos de localización, demos técnicas o compilaciones de depuración.

También puedes encontrarlos todos en la nueva categoría PS2 Press Discs and Prototypes en Internet Archive. Hidden Palace dice que es este es solo es el inicio y que sigan el proyecto de cerca para más lanzamientos como este.

Esta página contiene una lista de las compilaciones de PlayStation 2 que fueron una combinación perfecta o casi perfecta para una compilación final o un prototipo preexistente. Esta página es parte del lote Project Deluge y se lanzó inicialmente el 20 de marzo de 2021.

Las compilaciones del lote se emparejaron utilizando varias técnicas que incluían sumas de verificación, marcas de tiempo y varias otras piezas de metadatos que podrían derivarse de cada elemento. Se recopilaron datos equivalentes de varios conjuntos diferentes de versiones finales y compilaciones publicadas para ayudar a eliminar la mayoría de ellas automáticamente. Los elementos que quedaron se peinaron manualmente para ver cuánto de la construcción había cambiado realmente. Esta lista contiene compilaciones que coincidieron completamente con las compilaciones finales / publicadas o fueron diferentes por algunos cambios de bytes o alteraciones menores con algunos de los archivos incluidos en el disco. Todos los cambios necesarios para replicar el disco se mencionan en la columna de notas de la tabla siguiente.

Os dejamos la tradución de la pagina del proyecto. https://hiddenpalace.org/News/Project_Deluge:_PlayStation_2

Hoy presentan la primera parte de Project Deluge , un proyecto en curso para evaluar una gran cantidad de varios prototipos de videojuegos, activos de preproducción y material de archivo que abarca varias generaciones de consolas. Estos artículos envejecidos fueron rescatados milagrosamente de ser destruidos, desechados o vendidos gracias a los esfuerzos hercúleos de una persona . Esta persona no sólo dio a la tarea de copia de seguridad de todo en su poder por sí solo , pero era tan abrumadoramente la amabilidad de dejar un vistazo a preservar y cada elemento de su colección sin ningún compromiso. Sí, eso es correcto, todo. Por nada a cambio.

A mediados del año pasado, nuestro amigo Jason Scott del Internet Archive nos pidió que analizáramos lo que el propietario había archivado hasta ese momento. Poco sabíamos que solo representaría solo una pequeña fracción de lo que eventualmente se descubriría en los muchos meses siguientes. El propietario había estado trabajando con dos viejos amigos del sitio Iniche y Zoda-Y13 para ayudar a reunir todos los recursos que el propietario necesitaba para hacer una copia de seguridad de todo lo que tenía y realizar un trabajo preliminar para evaluar los vertederos iniciales.

Cuando comenzó el proyecto, se  dio acceso a las versiones de PlayStation 2 que se han respaldado hasta ese momento. Dadas las circunstancias que rodearon a COVID-19 en ese momento, que continúa para algunos al momento de escribir, abrió una oportunidad para que muchos propietarios de material de desarrollo de juegos revisen sus cosas y compartan lo que han descubierto. En ese momento, solo se hicieron varios cientos de lo que inicialmente se asumió que eran volcados de disco estrictamente de PlayStation 2. Poco sabíamos que el número aumentaría a miles solo para PlayStation 2, y ese número posiblemente aumentaría todos los días.

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Sabiendo lo que era posible contener el lote, sabíamos que se requeriría más trabajo para hacer esto correctamente, más trabajo del que habíamos puesto en un proyecto antes.

El verano pasado, diseñamos un plan para abordar todo y agilizar el proceso de evaluación de cada elemento. drx , Sazpaimon y ehwcomenzó a diseñar y desarrollar un conjunto personalizado de scripts y herramientas para ayudar a eliminar esa grasa del lote tanto como sea posible. El objetivo era eliminar todas las compilaciones minoristas finales del lote para que las únicas compilaciones que quedaran fueran prototipos de preproducción (localización) o revisiones inéditas. Debido a que no todos los medios ópticos se crean de la misma manera, el script tenía que ser lo suficientemente robusto como para adquirir suficientes metadatos de cada volcado de modo que pudiera usarse para ayudar a determinar cuál podría ser realmente la compilación y ayudar a completar automáticamente la información siempre que sea posible. Para hacer esto y determinar las compilaciones finales del lote, sabíamos que teníamos que crear una base de datos que consistiera en metadatos recopilados de cada compilación final posible (y no final publicada) de cada juego de cada sistema conocido en el mundo. . Cuando nuestras herramientas fueran lo suficientemente maduras,

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Tradicionalmente, se puede generar una suma de comprobación (un valor que se deriva mediante un algoritmo contra un conjunto de datos) para ayudar a crear identificadores únicos para archivos específicos. Sin embargo, fuimos un paso más allá y calculamos lo que llamamos sumas de comprobación ‘compuestas’ de todos los discos posibles de varios conjuntos de Redump. A diferencia de una suma de verificación tradicional donde un valor se deriva de un bloque continuo de datos, una suma de verificación compuesta es la suma de múltiples sumas de verificación calculadas en un grupo de datos. En este caso, en lugar de generar una suma de comprobación basada en un archivo de imagen de disco completo, escribimos un script que calculaba las sumas de comprobación de cada archivo legible contenido en varios formatos de disco (imagen) y sumamos los valores para crear un identificador único que representaba el disco entero. La razón para usar este tipo de suma de verificación sobre una suma de verificación tradicional de un solo archivo, hablando en términos de imágenes de disco, es que estás mirando los archivos almacenados dentro de la imagen en lugar de la imagen en sí. Hay muchos atributos adicionales asociados con una imagen de disco que van más allá del sistema de archivos que contiene, como la información del volumen, que es trivial cuando se enfoca en los datos contenidos dentro de la propia imagen. Para ciertos algoritmos de suma de comprobación, si cambiara un solo byte en todo el archivo, cambiaría toda la suma de comprobación. En el caso de las imágenes, es probable que la información de volumen pueda cambiar de una copia de un disco a otra, dando la impresión de que cada copia de los datos contenidos en una imagen de disco es única, cuando en realidad no lo es. Hacer esto nos ayudó a eliminar muchas construcciones finales del lote muy rápidamente, y también ayudó a detectar posibles prototipos del lote. es que está mirando los archivos almacenados dentro de la imagen en lugar de la imagen en sí. Hay muchos atributos adicionales asociados con una imagen de disco que van más allá del sistema de archivos que contiene, como la información del volumen, que es trivial cuando se enfoca en los datos contenidos dentro de la propia imagen. Para ciertos algoritmos de suma de comprobación, si cambiara un solo byte en todo el archivo, cambiaría toda la suma de comprobación. En el caso de las imágenes, es probable que la información de volumen pueda cambiar de una copia de un disco a otra, dando la impresión de que cada copia de los datos contenidos en una imagen de disco es única, cuando en realidad no lo es. Hacer esto nos ayudó a eliminar muchas construcciones finales del lote muy rápidamente, y también ayudó a detectar posibles prototipos del lote. es que está mirando los archivos almacenados dentro de la imagen en lugar de la imagen en sí. Hay muchos atributos adicionales asociados con una imagen de disco que van más allá del sistema de archivos que 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Sin embargo, las sumas de comprobación compuestas por sí solas no son suficientes para identificar correctamente una compilación final de un conjunto. Experimentamos y experimentamos muchas pruebas y errores antes de sentirnos cómodos con lo que teníamos. A menudo era necesario comprobar varios aspectos de cada volcado, como la última marca de tiempo modificada, la suma de comprobación ejecutable principal, etc., con lo que se esperaba del equivalente final, para descartar compilaciones finales del conjunto. En los casos en los que la suma de comprobación compuesta por sí sola no coincidía con nada, comparamos rigurosamente otros aspectos de cada vertedero individualmente hasta que lo que quedaba no dejaba lugar a dudas.

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Sin embargo, la cantidad de prototipos que quedaban seguía siendo abrumadora. Al final del día, sabíamos que para saber realmente lo que contenía el lote, tenía que jugarse todo. En el otoño del año pasado, reunimos a un equipo de personas dedicadas que podían ayudar a analizar lo que quedaba del lote para determinar si el artículo era un prototipo, qué características únicas tenía y si podía o no ejecutarse en un emulador o en hardware real. No solo revisamos cada elemento del lote, sino que también examinamos cada prototipo problemático cuidadosamente para determinar cuáles eran los problemas y cómo solucionarlos. Por ejemplo, incluso llegamos a crear parches separados para los juegos del lote que utilizaban medidas de bloqueo para evitar que los juegos se jugaran en las configuraciones de hardware previstas. Para las compilaciones que estaban en un formato que no era nativo del hardware de destino, también convertimos cada instancia a un formato más reproducible. Si éramos fanáticos de un artículo incluido en el lote, lo investigábamos más a fondo, impulsados ​​solo por la pasión.

Desafortunadamente, hubo algunos contratiempos importantes relacionados con ciertos aspectos del archivo y la evaluación de ciertas cosas del lote. El mayor de los cuales se ocupa de la integridad de los datos. Los lotes iniciales de volcados tuvieron problemas debido al software utilizado y tuvimos que iterar en el proceso a lo largo del tiempo. Dado que no participamos hasta bien entrada la fecha en que se realizaron la mayoría de los volcados de PlayStation 2, no era razonable ni justo solicitar que todos los cientos de volcados realizados hasta ese momento se desecharan y se volcaran con diferentes software y hardware. , lo último que habría implicado tener que ubicar unidades muy específicas que no hubieran sido fáciles de lograr en ese momento. Es realmente difícil transmitir con palabras el esfuerzo y la energía que se necesita para volcar miles de discos, a menos que lo hayas hecho antes.

Se produjeron más problemas cuando se considera la antigüedad y la calidad variable de los medios grabables que se utilizaron en ese momento. La mayoría de los discos no se han utilizado desde que se masterizaron, pero las condiciones de almacenamiento podrían haber permitido que algunos de los discos se pudrieran con el tiempo. Lo que es posible que algunas personas no se den cuenta es que no todos los prototipos en la naturaleza son completamente únicos, y se produjeron copias de algunas revisiones de prensa y versiones preliminares utilizando duplicadores estándar. Si el disco «maestro» se dañó o se usó en exceso antes de ser utilizado como base para las copias maestras, los defectos que existen en la copia «maestra» se trasladarían a cada copia. Además, aunque los prototipos de PlayStation 2 a menudo se dominaban con CDVDGEN, una herramienta patentada de Sony para crear imágenes de disco para su autoría, En ocasiones, los prototipos se podían crear utilizando imágenes que contenían errores de masterización (no) intencionales. Estos errores no persistirían en las copias manufacturadas producidas en masa que fueron a las tiendas, pero podrían ocurrir con mucha frecuencia en los prototipos. Tampoco todos los discos grabables son iguales, ya que a algunas marcas de discos grabables les fue mejor que a otras (¡ay de aquellos que hicieron copias de seguridad de cualquier cosa en un CD-R de Princo!). Esto era más común en los primeros días de almacenamiento de datos en medios ópticos y mejoró con el paso del tiempo. Como tal, no fue tan frecuente durante la era de PlayStation 2, pero aún así sucedió. Debido a las inconsistencias provocadas por algunas de las cosas mencionadas, incluso el hardware de la unidad de disco y el software subsiguiente que puede crear la copia de seguridad de la imagen del disco por sí mismo pueden malinterpretar estas inconsistencias, creando volcados incorrectos.

Al final del día, sabemos que los vertederos disponibles actualmente podrían ser mucho mejores. Somos plenamente conscientes de que los volcados no son perfectos y podrían contener errores. Intentamos analizar todos y cada uno de los volcados en busca de errores escaneando las imágenes de disco que contenían datos EDC / ECC en busca de errores no corregibles, y cargamos cada compilación en un emulador (si se puede reproducir) o en hardware real y determinamos cualquier problema en un caso mediante base del caso. Si bien hubiera sido mejor deshacerse de todo, desde el getgo, utilizando los mejores métodos y los más altos estándares disponibles, en términos de archivo en el gran esquema de las cosas, cualquier volcado es mejor que ningún volcado. Si bien esto podría complicar las cosas en el futuro, también existe la posibilidad de volver a visitar estos discos con las herramientas adecuadas en el futuro. Pero por ahora,

Ahora que el equipo está más involucrado en el futuro, tendremos más cuidado para asegurarnos de que cada volcado esté libre de errores y tomar notas sobre los discos más problemáticos que tienen problemas para que puedan revisarse.

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¡Así que para la primera parte del lote, nos gustaría presentarles más de » ‘700’ » prototipos únicos para PlayStation 2! Dado que la lista de compilaciones es tan enorme, ¡tuvimos que reubicar la lista en su propia página a la que puedes acceder aquí ! Comprimido, esto trae un total de aproximadamente 860 gigabytes de datos. Por razones obvias, optamos por no alojar las compilaciones coincidentes, pero mantenemos un registro público de cada una y de las propiedades interesantes que se pueden encontrar en ellas en una tabla que puede consultar aquí . Eventualmente, también estaremos poblando el sitio con varios otros activos del lote, así que esté atento a esta páginaen los próximos meses. Obviamente, había más discos de PlayStation 2 que contenían errores obvios no corregibles (o simplemente no podían ser leídos por la unidad del propietario en ese momento). Los volveremos a revisar pronto con diferentes unidades para que tengamos otra oportunidad de crear un volcado libre de errores y tomar nota de los discos no modificables / no corregibles en una lista más adelante en el futuro, con los volcados imperfectos proporcionados si es posible.

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Como puede imaginar, hay un montón de aspectos destacados de esta parte del lote, ¡demasiado para contarlos y mucho menos mencionarlos! Desde avances de prensa, reseñas, prototipos de localización, demostraciones técnicas, compilaciones de depuración, etc., ¡hay algo para todos en esta parte del lote!

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Solo por nombrar algunos, tenemos un prototipo E3 de Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex , así como un prototipo E3 de Shadow of the Colossus , ambos basados ​​en versiones realmente tempranas del juego. Tenemos prototipos prejaponeses como God Hand y Dino Stalker , ¡ambos también incluyen herramientas de depuración realmente geniales! También tenemos muchas otras compilaciones que contienen depuradores activos como Dragon’s Lair 3D , Final Fantasy X-2 , Legacy of Kain: Soul Reaver 2 , y muchos muchos más. Esto apenas rasca la superficie de lo que hay aquí, ¡lo suficiente como para durar años!

Curiosamente, la gran mayoría de las versiones de PlayStation 2 presentadas en el lote se masterizaron en medios grabables (CD-R / DVD-R) en lugar de algunos discos prensados ​​producidos en masa. Cada disco se descargó usando PowerISO o CloneCD con algunas excepciones, y se usó edccchk para evaluar cada disco que utilizó datos EDC / ECC en busca de errores. Como se mencionó anteriormente, es probable que haya compilaciones incluidas en esta parte del lote que contengan errores que podrían causar efectos secundarios involuntarios cuando se juegan. Si encuentra algún problema durante la reproducción de cualquier compilación que sospeche que se debe a un error de disco, notifíquenoslo y anótelo en la entrada de la wiki y revisaremos cualquiera de estos en el futuro.

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Por último, nos gustaría agradecer a todos los miembros del equipo de Project Deluge por ayudarnos con este proyecto hasta ahora. Sin su ayuda, habría tomado eones para que sucediera algo. Nos gustaría agradecer a Jason Scott de Internet Archive por darnos la oportunidad de seguir este viaje y por proporcionar el alojamiento para este proyecto en curso, e Iniche por trabajar con el propietario de todas estas maravillosas compilaciones para que todo suceda. . Un agradecimiento especial a Master Emerald por crear una vez más hermosas obras de arte para ayudarnos a hacer de cada uno de nuestros lanzamientos algo especial (¡especialmente con poca antelación!). Nos gustaría agradecer a drx y ehw por escribir los scripts y ayudar a que el proyecto despegara inicialmente, y a Sazpaimon por llevar todo mucho más allá al expandir las capacidades del script, ejecutar algunas de las compilaciones en hardware, los arroyos y mucho más. Y por último, pero no menos importante, nos gustaría agradecer a todos nuestros investigadores (Zoda-Y13, GopherGirl, Xkeeper (TCRF), Rusty (TCRF), Shoemanbundy, Hwd45, SolidSnake, DigitalWarrior, Nex y Drac) por tomar el Es hora de ayudarnos a revisar cada construcción en este lote hasta ahora (y todos esos deliciosos prototipos deportivos).

Bueno, ¡eso es todo por ahora amigos! Como este lote es un proyecto en curso activo, no tenemos un calendario de lanzamiento tentativo. Sin embargo, prepárate para la siguiente parte del lote muy pronto. Hay más en camino, ¡así que agárrate fuerte! También asegúrese de estar atento a The Cutting Room Floor (TCRF) para obtener una investigación más detallada de los artículos que se incluyen en el lote en los próximos meses.

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