Mañana empieza esa romería llena de famosillos televisivos firmando como posesos y abueletes preguntando «¿este prospecto es gratis?» que es la Feria del Libro. Casetas y más casetas a lo largo del paseo de coches de El Retiro donde encontrar, literalmente, de todo, desde manuales de autoayuda para hámsters a una edición descatalogada de «Juan Salvador Gaviota» con prólogo de Bob Dylan desde el sótano aquel. Pero, ¿y libros de nuestro negociado?
Ahí te quería yo ver. Porque, como se ha demostrado con el aluvión de quejas vertidas a «L.A. Noire» simplemente porque había que leer unos subtítulos de nada (y considerando el número de comentarios que genera este blog, y no miro a nadie), a uno le entra el temor de que el usuario de videojuegos tenga el mismo hábito de lectura que Paquirrín y Sergio Ramos juntos, mano a mano en la Biblioteca Nacional, ahí, pin, pan. Bromas aparte, acabamos de recibir un estupendo volumen que contribuye a aumentar la producción jugona de negro sobre blanco: «Diseño de videojuegos» (Ed. Ra-Ma), de Daniel González, con prólogo de Javier Villacañas.
Como reza su subtítulo, «Da forma a tus sueños», el libro es, según sus responsables, un «manual para poder convertir esa idea que tenemos en la cabeza en un producto». Para ello, nada de empezar la casa desde el tejado, sino ir siguiendo, paso a paso, y nivel por nivel, los elementos imprescindibles para construir un videojuego, tanto para PC como para iPhone: un buen prota (y villano), un buen diseño, un buen árbol de diálogos, una inteligencia artificial empollona, una buena música… sin olvidar los elementos imprescindibles para que nuestra aventura evolucione, como un ítem o un HUD. ¿Que no sabéis qué es un ítem o un HUD? Pues a leer el libro, que está muy bien. Por si fuera poco, también añade una breve historia de los videojuegos a modo de prólogo y, como epílogo, el broche para nuestra creación: un testeo y un registro, que en este mundillo hay mucho copiota. Todo, con un lenguaje accesible y didáctico y abundante material gráfico. Lo dicho, una obra de lo más interesante para conocer las tripas de la industria y su lado más artesanal. Y quizá al leerlo no nos parezca tan elevado el precio de los juegos.
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