Juegos online en Europa

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En la edición de esta semana de Comscore Snapshots, han analizado el panorama de los juegos en línea en Europa. Incluimos estadísticas para la región EU5: Francia, Alemania, Italia, España y Reino Unido. Nuestro análisis cubre sitios web y aplicaciones móviles donde los consumidores pueden encontrar información sobre videojuegos y noticias relacionadas con juegos, así como sitios web y aplicaciones móviles donde los usuarios pueden jugar videojuegos en línea.

Un aspecto interesante de los videojuegos es que, en términos generales, la cantidad de personas que visitan sitios que transmiten noticias y reseñas de videos es aproximadamente similar a la cantidad de personas que visitan sitios donde los usuarios realmente pueden jugar . (Consulte la tabla 1 a continuación).

Cuadro 1 . Tamaño de las audiencias de juegos (millones de visitantes únicos)

Cualquier sitio relacionado con los juegos Los sitios se centran exclusivamente en información sobre juegos Sitios donde los usuarios solo pueden jugar en línea
Francia 32.5 17.2 20.9
Alemania 26.9 17.1 15.4
Italia 26.5 12.2 14.9
España 25.3 12.4 15.2
Reino Unido 41.0 20.5 26.9

Fuente: Comscore MMX Multi-Platform, Total Audience, marzo de 2021, países EU5.

Sería tentador concluir que ambos son la misma audiencia. De hecho, ese no es el caso. En Italia, por ejemplo, solo la mitad de los que visitaron sitios de juegos en línea también visitaron sitios de información en línea; y casi el 60% de los que visitaron sitios de información en línea también visitaron sitios de juegos en línea.

Una interpretación es que para quienes visitan sitios de juegos pero no visitan sitios de información sobre juegos, la información les llega a través del boca a boca y canales alternativos. Además, los juegos casuales en dispositivos móviles atraen a audiencias (digamos, jugadores de Candy Crush) que es poco probable que lean sobre ellos. En lo que respecta a quienes visitan sitios de información sobre juegos pero no visitan posteriormente sitios donde pueden jugar en línea, parece probable que, al menos para una parte de ellos, terminen jugando en dispositivos que no sean computadoras y teléfonos inteligentes, como como consolas de juegos.

En general, el ecosistema del juego está relativamente fragmentado y es competitivo: muy pocas empresas llegan a más del 5% de los visitantes de Internet, mientras que muchas logran más del 1%. Además, dentro de la región EU5, algunas empresas internacionales dominan la clasificación de los sitios relacionados con juegos en línea (consulte la tabla 2 a continuación).

Cuadro 2 . Competitividad en el mercado de los sitios y aplicaciones de juegos

Número de sitios relacionados con juegos que tienen un alcance superior al 5% Entidad con mayor alcance
Francia 7 Twitch.tv
Alemania 5 Juegos de medios web
Italia 6 Ventisca de Activision
España 11 Twitch.tv
Reino Unido 10 Roblox.com

Fuente: Comscore MMX Multi-Platform, Total Audience, marzo de 2021, países EU5. 

Vale la pena considerar la demografía de los sitios de juegos en línea: en tamaño absoluto (es decir, en términos del número de visitantes únicos), los segmentos de consumidores más jóvenes son más pequeños que los segmentos de consumidores mayores. Tomemos el ejemplo de España (tabla 3): 3,1 millones de visitantes únicos de entre 18 y 24 años visitaron un sitio relacionado con juegos y 5,4 millones lo hicieron dentro del segmento 55+. Sin embargo, la proporción de personas dentro de los segmentos de consumidores jóvenes en España es mayor: el 95,6% de los usuarios de Internet de entre 18 y 24 años visitaron un sitio relacionado con juegos en marzo de 2021; sólo el 54% lo hizo entre los mayores de 55 años.

Sin embargo, también se puede argumentar que el 54% de los consumidores mayores de 55 años en España es, de hecho, alto; El 72,9% de los que tienen entre 45 y 54 años es muy alto. En parte, esto se debe a la creciente diversidad de los videojuegos, que se adaptan a una gama más amplia de grupos demográficos; También se debe al hecho de que los videojuegos han existido durante el tiempo suficiente que la generación que se cortó los dientes con Pac-Man o Space Invaders en Atari o en las salas de juegos a principios de los 80 ahora representa una participación creciente del mercado.

Cuadro 3 . Demografía de los videojuegos en España.

Segmento de audiencia

(España)

Visitantes únicos totales (millones) % Alcanzar Horas promedio por visitante
18-24 3.1 95.6 10.6
25-34 4.3 83.1 9.3
35-44 5.7 80.6 10.5
45-54 5.2 72.9 11.8
55+ 5.4 54.0 12.7
Masculino 11.5 72.1 10.1
Mujer 12.2 73.2 12.0

Fuente: Comscore MMX Multi-Platform, Total Audience, marzo de 2021, España.

Un análisis del contenido de los videojuegos en el Reino Unido muestra que el 30% de las personas consumían contenido relacionado con los videojuegos deportivos, con mucho el más alto de todas las categorías. Para los patrocinadores de grandes eventos deportivos en particular, esto abre posibilidades interesantes, por ejemplo, ampliando el alcance de su publicidad. Los MMO, donde miles o a veces millones de jugadores pueden jugar simultáneamente (piense en World of Warcraft), y los videojuegos de rol ocupan el segundo y tercer lugar en el Reino Unido, respectivamente, un reflejo de la capacidad de los videojuegos para proporcionar un poco de escapismo. 

Cuadro 4 . Tamaño de audiencia por género de videojuegos en el Reino Unido.

Género % de audiencia de videojuegos
Videojuegos deportivos 30%
MMO 22%
Videojuegos de rol 19%
Videojuegos de rompecabezas 15%
Videojuegos de acción y aventura 11%
Videojuegos de simulación 8%
Videojuegos de estrategia 5%
Videojuegos de acción 3%
Juegos casuales 3%
Videojuegos de música y fiestas 2%
Videojuegos de aventuras 2%
Videojuegos de ejercicios y fitness 1%
Videojuegos educativos 1%

Fuente: Comscore Advanced Audiences, Total Audience, marzo de 2021, Reino Unido  https://www.comscore.com/esl/Insights/Blog/Online-Gaming-in-Europe

. Leer artículo completo en Frikipandi Juegos online en Europa.

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